Divinity: Original Sin 2 — коллекция головоломок. Ключ от каюты на корме
Пролог / Беспокойные воды / Divinity: Original Sin 2
Игра начинается с вашего пробуждения в комнате, которая похожа на лабораторию [1]. На вашей шее магический ошейник. Если вы играете за нежить, то Ухмыляющийся череп отвесит в ваш адрес несколько шуточек. Используйте ALT, чтобы подсветить предметы, которые вы можете подобрать. Сначала поговорите с магистром Сивен, которая находится здесь же. От неё вы узнаете, что вас захватили, и теперь вы вместе с другими заключенными находитесь на борту корабля, направляющегося в специальный лагерь для колдунов - «Форт Радость». Она также скажет вам поговорить с магистром Уильямсом.
Закончив разговор, выходите из комнаты. В коридоре магистры охраняют вход к месту преступления. Магистр Уотерс [2] расследует убийство. Вы можете предложить свою помощь в расследовании.
Затем пройдите к вышеупомянутому магистру Уильямсу [3]. По пути вы можете поговорить со всеми другими заключенными. Не забывайте использовать ALT, чтобы подсвечивать предметы. Рядом с Ифаном бен-Мездом найдите ключ от запертой двери на кухню. Также стоит подобрать лежанку, с помощью которой вы сможете быстро восстанавливать здоровье.
Дверь комнаты на корме закрыта - чтобы открыть её, поговорите с магистром Пейди. Войдя внутрь, вы становитесь свидетелем беседы, в которой Виндего признается магистру Уильямсу, что она и есть убийца. Далее колдунья кастует взрыв, который убивает магистров и призывает огромного кракена.
Поднимитесь по лестнице на среднюю палубу. В задней комнате заперты двое магистров [4]. Дверь можно выломать (CTRL + ЛКМ). Если у вас развит навык Убеждение хотя бы на единицу, то вы сможете избежать конфронтации. В противном случае вам придется сразиться с ними. Также на этой палубе в носовой части находится дверь с черепом. Подберите ключ от этой двери с трупа магистра-священника Медвина.
Открыв дверь, вы заработаете небольшое количество XP. После того, как вы войдете, внутри взрываются бочки смерти. Вы можете войти в туман смерти только, если играете за нежить. В тумане лежат два трупа магистра. Лут с них очень скромный - 4 монеты.
Затем перейдите к верхней палубе [5]. Вам предстоит сразиться с двумя мерзкими исчадиями (Voidlings) - эти противники относительно просты (в зависимости от выбранной сложности игры). Подберите свиток Огненного шара с трупа рядом, чтобы использовать против врагов.
После боя, идите к спасательной шлюпке - она находится на противоположном борту корабля. Поговорите с гномом Гилом. Вам предстоит сделать выбор: вернуться на нижние палубы и помочь выжившим, либо сбежать.
Побег
Когда вы выбираете этот вариант, пролог заканчивается сразу после завершения беседы. Вы убегаете, оставляя на произвол судьбы всех оставшихся в живых на борту.
Даже если вы сбежите с корабля, все ваши потенциальные спутники останутся в живых, но в диалогах они припомнят ваш трусливый поступок.
Помощь
Вы решаете спасти остальных. Вернитесь на нижнюю палубу. Здесь предстоит еще один бой с исчадиями. После боя вместе с оставшимися в живых покиньте корабль.
Вместо того, чтобы бежать спасаться, вы можете вернуться к магистру Сивен [1]. Она тяжело ранена, и вы можете помочь ей, либо убить. Независимо от выбора, корабль терпит крушение. Сивен скорее всего погибает, даже если вы пытались спасти её. В дальнейшей игре она больше не встречается.
rutab.net
Госпожа морей / Divinity: Original Sin 2
Госпожа морей – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы поднялись на борт "Госпожи Мести". Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.
После победы над епископом Александаром и разговора с Хворью, вы отправляетесь на "Госпожу Месть". На палубе найдите и обыщите мертвого магистра, прочитайте его дневник. Так вы узнаете пароль "Стойкость", который пригодится позднее. Спуститесь на палубу ниже, а затем на самый нижний уровень.
Оказывается Александар выжил после боя! Найдите его в носовой части корабли. Епископ лежит без сознания, но его охраняет магистр Ранли. Вы можете убедить её позволить вам осмотреть Александара или убить её. Осмотрите епископа и заберите у него "странный самоцвет". У говорящей двери используйте самоцвет и найденный ранее пароль "Стойкость".
В каюте Даллис возьмите и прочитайте книгу песен Древней Империи, чтобы узнать песню, с помощью которой можно управлять галерой.
Здесь также можно найти множество полезных предметов, вход в секретную комнату и даже любимого кота-скелета Даллис. Поговорите с Таркином и решите, как вы хотите с ним поступить: убить его или оставить в живых. Рядом с ним на столе пирамида телепортации. С её помощью вы можете телепортироваться к другой пирамиде и попадете в секретную комнату, которая охраняется двумя питомцами Даллис. Персонаж с развитым Восприятием найдет люк в эту комнату слева от главного стола. Убейте стражей, после чего заберите вторую пирамиду и ключ от сундука Даллис.
Кроме того, вам снова пригодится хорошее Восприятие, чтобы найти рядом с кроватью нажимную пластину, которая открывает кнопку на стене. Нажмите кнопку, чтобы открыть дверь в соседнюю комнату. Здесь еще немного золота, сундук и живописные картины.
Соберите своих спутников, если вы этого еще не сделали. Затем поднимитесь на главную палубу и поговорите с носовой фигурой. Вы можете подчинить корабль или освободить его. Скажите Хвори, что вы готовы отправляться.
Вас настигает Даллис. Защищайте Хворь от врагов достаточно времени, чтобы она завершила свое заклинание и телепортировала вас в Чертоги Эха.
Структура заданияНачало задания в зависимости от отношений с искателями:
- Мы поднялись на борт "Госпожи Мести". Похоже, что галеру захватили искатели, отбив ее у магистров. Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.
- Мы на борту "Госпожи Мести". Похоже, корабль захватили искатели – группа повстанцев, вставших на сторону колдунов Истока. Всю команду они перебили. Нужно поговорить с кем-либо из них, чтобы понять, что делать дальше.
Живой шрам корабля:
- Корабль заклеймен живым шрамом. Теперь нам нужно найти песню, которая этим шрамом управляет. Нужно хорошенько все здесь обыскать.
- На носовой фигуре "Госпожи Мести" есть живой шрам. Если галеру построили из эльфийских деревьев предков, то Даллис могла использовать этот шрам для управления кораблем... а значит, и мы сможем. Наверное.
Мы вновь поговорили с Хворью, обсудив, что делать дальше.
Оказалось, что "Госпожа Месть" построена из эльфийского живодерева – а значит, по сути является разумным существом. Но что-то мешает искателям получить над ней контроль. Очевидно, способ привести ее в движение надо искать где-то на борту. Нужно как следует обыскать судно.
Оказывается, Александар выжил и находится в плену у искателей. Его без сознания держат на нижней палубе "Госпожи Мести".
У так и не пришедшего в себя Александара обнаружился очень любопытный самоцвет. Теперь он у нас – никогда не знаешь, когда такая безделушка может пригодиться.
Мы узнали об Ошибке – колдуне, которого обучали искатели, но он обратился против них, и это привело ко множеству смертей и ужасным разрушениям. После этой катастрофы искатели попали у Божественного Ордена в немилость, и им пришлось уйти в подполье.
На нижней палубе мы отыскали каюту Даллис. Вход в нее преграждают две говорящие двери. Нужно найти способ их открыть.
Крыса вспомнила, что Даллис управляла галерой при помощи песен из старинной книги, написанной на незнакомом языке.
Мы поговорили с выжившей пленницей на "Госпоже Мести", магистром по имени Ранли. Она рассказала, что Даллис управляла галерой, напевая ей песни. Должно быть, секрет управления "Госпожой Местью" можно отыскать в каюте Даллис.
Пароль от капитанской каюты – "Стойкость".
Нам удалось проникнуть в каюту Даллис. Нужно тщательно ее обыскать.
В каюте Даллис, под замком, мы нашли странного человека по имени Таркин. Он утверждает, что его держали на корабле в качестве пленника.
Таркин сказал нам, что Даллис упражнялась в пении на языке ящеров: а ведь это древняя методика ящеров для контроля над рабами. Может быть, это связано с управлением кораблем. Мы должны с этим разобраться.
Если убить Таркина:
- Кем бы ни был на самом деле этот Таркин, мы решили, что доверять ему нельзя, и убили его.
Мы нашли в каюте Даллис на борту "Госпожи Мести" книгу с песнями.
Хворь хочет, чтобы мы взяли контроль над кораблем, пропев найденную в каюте Даллис песню.
Стоя перед носовой фигурой, мы прочитали песню из книги, найденной в каюте Даллис. Галера заговорила с нами — оказалось, в ней заключена личность мертвой эльфийки, чье древо предков срубили магистры.
Варианты действий с галерой:
- Мы решили подчинить галеру своей воле. Ей придется делать так, как мы прикажем.
- Мы решили вернуть галере свободу. В знак благодарности она согласилась доставить нас туда, куда пожелаем.
Когда мы будем готовы отплыть к Побережью Жнеца, нужно дать знать Хвори.
Даллис нагнала нас и берет "Госпожу Месть" на абордаж во главе сильного отряда магистров. Мы можем попытаться убить Даллис, но если получится выиграть время, то Хворь сумеет прочитать заклинание и спасти нас.
Нам удалось победить Даллис в сражении.
Даллис уже второй раз уступила нам в бою. Может ли быть, что ее грозная репутация выдумана?..
Хворь закончила читать заклинание и спасла нас, перенеся корабль в Чертоги Эха.
rutab.net
Беспокойные воды | Divinity Вики
Беспокойные воды
Тип квеста
Сюжетный
Беспокойные воды (англ. Troubled Waters) — первый основной квест в Divinity: Original Sin 2, действие которого разворачивается в трюме корабля «Свежий бриз».
Краткое прохождение Править
- Очнувшись в странном помещении переговорите с ближайшим персонажем — магистром Сивен. Она введёт вас в курс дела и посвятит на счёт вашего положения.
- Сивен направит вас к другому магистру — Уильямсу для прохождения регистрации на корабле.
- Выйдя из комнаты можно переговорить с магистром Уотерсом и у знать о том, что на корабле произошло убийство. Согласиться помогать или нет — не будет играть для сюжета никакой роли.
- Пройдите в кормовую часть палубы и поговорите с магистром Пейди. Он пропустит вас в комнату, где трое магистров, в том числе и Уильямс, допрашивают пожилую женщину по имени Виндего.
- Виндего — колдунья, она признаётся в совершении убийства и собирается убить кого-то ещё. Она вырывается из плена, используя мощный магический взрыв, на время лишающий героя сознания.
- На всплеск магии Истока сбежались чудовища, в том числе огромный кракен, пытающийся утащить корабль на дно — нужно срочно покинуть терпящее бедствие судно.
- Путь к спасению находится в комнате, где произошёл взрыв — там есть лестница, ведущая на палубу выше.
- На средней палубе в носовой её части находится запертая дверь, на которой изображён череп. Взломать её нельзя, но ключ найдется на теле убитого магистра Мевина. Закончив на этой палубе, поднимайтесь наверх по боковой лестнице за дверью.
- На верхней палубе предстоит сражение с двумя мерзкими исчадиями Пустоты.
- На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся гномом и детьми. Гном спешит уплыть, но ему не хватает сил в одиночку спустить шлюпку на воду, в то же время детишки просят вас не бросать остальных. Сложный моральный выбор, который в будущем не раз аукнется отношением к вам спутников и никак не скажется на количестве выживших.
- Спастись самому Если вы решите сразу бежать, гном будет доволен, а дети — расстроены. Пролог завершится. Шлюпка всё равно будет атакована кракеном и разрушена. Спасшиеся каким-то иным способом компаньоны впоследствии будут припоминать вашу трусость.
- Помочь остальным Вернуться за остальными можно короткой дорогой — через запасной люк сразу на нижнюю палубу. Помогите выжившим отбиться от исчадий и вместе возвращайтесь к шлюпке. Пока все будут запрыгивать в лодку, главного героя оглушит кракен и он(а) останется лежать на палубе. Пролог завершится. Также можно убегая с нижней палубы откликнуться на зов раненой Сивен и попытаться ей помочь. Когда корабль пойдет ко дну, вы с ней не успеете даже добраться до лестницы. Пролог завершится.
- Так или иначе к моменту завершения пролога главный герой оказывается тонущим в воде. Спасёт героя таинственный голос.
Гром среди ясного моря | У лодки выбрать вариант Помочь остальным. |
Следующий квест Править
Следующие сюжетные квесты «Побег» и «Голоса» начнутся, когда герой очнется на побережье форта Радость.
Полное прохождение Править
Вступление Править
После заставки-вступления главный герой просыпается в треугольной комнате с жутковатого вида устройством, подключенным к четырем кроватям с фиксирующими механизмами. Персонаж встает с одной из этих кроватей в магическом ошейнике. Череп на агрегате ехидно поприветствует нежить, перед кем-нибудь другим же прикинется декорацией. На постаменте у выхода стоит девушка-магистр и читает книгу. Зовут хозяйку лаборатории Сивен, и это именно она надела на вас ошейник. Если спросить её о текущей ситуации, Сивен пояснит, что вы на корабле и плывете в Форт Радость — место, куда свозят всех колдунов Истока, дабы там «лечить» их от этой опасной магии. А ошейник на всех пассажирах нужен для того, чтобы заглушить их Исток, и защитить этим и их самих, и окружающих. В завершение Сивен отправляет вас к магистру Уильямсу для прохождения регистрации на корабле.
В комнате есть лабораторный стол, шкафчик и бочка. Из них можно забрать содержимое — никто возражать не будет, а вот книгу магистр трогать не даст.Расследование и знакомство Править
Карта нижней палубы
Выйдя в коридор, герой видит на полу лужи крови и понимает, что произошло убийство. Дверь справа охраняют двое магистров, один из которых скажет, что какой-то колдун Истока умудрился обойти силу ошейника и убил другого. Расследование ведет магистр Уотерс, и лучше не мешаться ей под ногами. В комнату, однако, вас пропустят, а сама Уотерс предложит за монетку пошпионить за собратьями-колдунами, чтобы отыскать убийцу. В невиновности главного героя магистр абсолютно уверена — когда произошло убийство, на него/неё в это время крепили ошейник. Независимо от того, согласитесь вы сотрудничать или откажетесь, предложение останется в силе. Персонаж-эльф на месте преступления может съесть кусок плоти жертвы и увидеть последние минуты его жизни (чтобы это сделать, нужно войти в режим скрытности). Если потом рассказать об увиденном Уотерс, она будет в шоке от ваших методов и попросит больше не уничтожать вещественные доказательства. Что до подозреваемой, то магистр такой пассажирки не вспомнит, и предложит герою сначала найти её на борту. А обещанной монетки не даст.
В комнате напротив есть несколько ящиков и лестница. Подняться по ней, правда, не получится — люк наверху заперт. Идите в большую комнату дальше по коридору.На основной части палубы корабля кипит жизнь. Здесь все будущие компаньоны главного героя, в таких же ошейниках, развлекают себя, как могут. Лоусе играет в мяч с тремя детишками и пытается убедить их, что она — не она и петь не умеет. Можно подыграть ей, заслужив +2 к отношениям. Фейн в обличии эльфа читает в сторонке 4-й том энциклопедии Хуберта, безуспешно пытаясь найти там информацию о богах. Зверь слушает корабль, сидя за столом с другим гномом, у которого из-за убийства на корабле началась паранойя. Красный Принц пытается добиться от своей кухарки подобающего царской персоне обеда. Если вы попробуете заговорить с ним, он устроит герою кастинг, и при утвердительном ответе на два вопроса из трех окажет герою честь, приняв в свои рабы. С правой стороны от входа в одиночестве сидит Себилла и бросает кости. Если у вас хватит смелости, она может продемонстрировать вам эльфийскую способность читать прошлое по плоти, лизнув руку героя. Дальше от неё и ближе к корме под присмотром бдительного магистра Виктара стоит Ифан бен Мезд. Он умудрился оскорбить своего бывшего подчиненного, а ныне надзирателя, и теперь стоит первый в очереди на допрос по поводу убийства. За спиной Ифана запертая дверь на кухню. Ключ от неё лежит рядом под ящиком (подсветить — клавиша «Alt»), так что можно разжиться себе провизией на будущее.
Достаточно осмотревшись, отправляйтесь к дверям с левой стороны и поговорите с магистром Пейди. Он пропустит вас внутрь. Внутри трое магистров, в том числе и Уильямс, допрашивают пожилую женщину по имени Виндего. Когда в комнату входит главный герой, колдунья признается в убийстве. Более того, она заявляет, что намерена убить ещё кое-кого, после чего срывает свой ошейник. Магистры посылают вас за помощью, но слишком поздно — Виндего колдует Разрыв Истока, раздается взрыв. Магистры погибают, а все пассажиры в ошейниках теряют сознание.
Нападение Исчадий Править
Нападение кракена
Главный герой приходит в себя и получает 400 очков опыта. На всплеск магии Истока сбежались чудовища, в том числе огромный кракен, пытающийся утащить корабль на дно.
Учитывая обстоятельства, прежде всего стоит раздобыть оружие. К счастью, всё нужное (и ненужное) найдется в той же комнате. При желании можно вернуться в предыдущие комнаты, попытаться разбудить спутников (безуспешно) и пособирать то, что осталось от магистров. Фейна, гнома Гила и детей нигде нет. Магистр Сивен ещё жива, но тяжело ранена и без сознания, так что её книгу теперь можно позаимствовать.Карта средней палубы
Путь к спасению находится в комнате, где произошёл взрыв — там есть лестница, ведущая на палубу выше. В каюте справа сидит собака магистров. Персонаж с талантом «Друг животных» может поговорить с ней или же убить (25 очков опыта).
В каюте на корме прячутся двое магистров, но обе двери туда заперты. Впрочем, двери хлипкие, и главный герой может их просто выбить или открыть костлявыми пальцами, если является нежитью. Магистры, естественно, схватятся за оружие. Достаточно 1 очка в Убеждении и двух в Силе, Интеллекте или Внимательности (в одном из трех), чтобы уговорить их отступить и получить 200 очков опыта. В противном случае придется драться (убийство магистров принесет 200 очков опыта). В любом случае комнату можно и нужно обыскать.
На противоположной стороне, в носовой части палубы, находится запертая дверь, на которой изображён череп. Взломать её нельзя, поэтому придется обыскать тела рядом. Ключ найдется на теле убитого магистра Мевина. Рядом в маленькой комнатке будет сидеть Фейн в своем истинном обличии. Он пожалуется, что ведьма украла его маску перевоплощения и продолжит читать книжку. Второй вариант ответа в диалоге с ним принесет +2 к отношениям. Открытие двери с черепом даст 200 очков опыта. За дверью окажется оружейная стойка, а дальше — туман смерти, поэтому пройти дальше входа (и обобрать два трупа) сможет только нежить. Закончив на этой палубе, поднимайтесь наверх по боковой лестнице.
Спасение Править
Карта верхней палубы
На самой верхней палубе предстоит сражение с двумя мерзкими исчадиями Пустоты. Последних выживших магистров на глазах героя убъёт кракен. Подберите свиток Огненного шара с трупа рядом, чтобы использовать против врагов.
На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся гномом и детишками. Гному не хватает сил в одиночку спустить шлюпку на воду, а детишки просят вас не бросать остальных. Сложный моральный выбор, который в будущем не раз аукнется отношением к вам спутников и никак не скажется на количестве выживших.
Если вы решите сразу бежать, гном будет доволен, а дети — расстроены, и потом всем об этом расскажут. Не успеет шлюпка далеко уплыть, как кракен перевернет её и все свалятся в воду. Спасёт героя таинственный голос, принадлежащий какому-то то ли магу, то ли богу.
Вернуться за остальными можно короткой дорогой — через запасной люк сразу на нижнюю палубу. Все выжившие уже пришли в себя и вовсю сражаются с исчадиями, демонстрируя свои боевые навыки. Помогите им и вместе возвращайтесь к шлюпке. Пока все будут запрыгивать в лодку, главного героя оглушит кракен и он(а) останется лежать на палубе.
Есть ещё один способ утонуть. Когда после боя на нижней палубе все побегут наверх, главный герой услышит голос магистра Сивен. Она тоже пришла в себя и истекает кровью. Можно попытаться помочь и ей, но из этого ничего не выйдет. Когда корабль пойдет ко дну, вы с ней не успеете даже добраться до лестницы.
В конечном итоге, любой ваш выбор здесь будет чисто эстетическим, поскольку кракен потопит и корабль, и лодку, а всех, кого надо, спасёт таинственный голос.
Интересные факты Править
- Несмотря на то, что Фейн всё крушение просидит за книжкой, он больше всех потом будет возмущен, если вы бросите остальных.
- Если убить всех напарников, с них можно получить уникальные предметы (Двууголка по имени Фран со Зверя, Блокнот Фейна). На острове все они будут живы, но голые (если всё с них забрать) и не будут помнить, что вы их убили. В дневнике их личные задания сразу уходят в архив с текстом «< имя напарника > умер», однако их можно выполнять и получать опыт.
- Есть возможность получить бонусный опыт за убийство магистров, что спорят с Виндего. Для этого нужно открыть дверь в комнату, где она находится, и начать бой с магистром, что охраняет дверь. Тратим ОД, чтобы забежать в комнату (поближе к Виндего). Магистры возле ведьмы входят в бой и срабатывает скрипт. Производит взрыв, все мертвы, очки опыта вам.
- Бочку с туманом смерти из закрытой комнаты можно успеть украсть до того, как кракен нанесет удар. Брать нужно бочку, что ближе к входу и слева, так как с правой существует вероятность бага.
- Любые проведенные изменения с репутацией с будущими напарниками сбросятся как только вы попадете на берег форта Радость.
ru.divinity.wikia.com
8 ошибок, которых следует избегать при выборе каюты на круизном корабле – Cruise-Super Blog
1. Бронирование внутренней каюты категории 1А
Выбирая круиз от компании «Carnival», вы можете заметить, что на любом из кораблей этой круизной компании подобные каюты имеют наименьшую стоимость. Несмотря на то, что и они обеспечивают превосходный сервис, будущие пассажиры часто не осознают, насколько велика разница между категорией 1А и стандартной внутренней каютой.
На большинстве кораблей «Carnival» категория 1А имеет двухуровневые кровати, в то время как в стандартной каюте установлены две обычные, которые могут быть объединены в одну двухспальную кровать.
Внутренняя каюта категории 1A — Круизная компания Carnival
Стандартная внутренняя каюта — Круизная компания Carnival
Не следует резервировать каюту категории 1А в надежде позднее обменять ее на аналогичную каюту больших размеров. На некоторых кораблях компании можно найти ограниченное число 1А с двумя стандартными кроватями вместо двухуровневых, поэтому при бронировании круиза необходимо обязательно уточнять тип и оснащение каюты с вашим туристическим агентом.
2. Бронирование «гарантированной» каюты
Это означает лишь, что вам обеспечена именно такая каюта, какую вы выбрали, и в номер категорией ниже вас уже не поселят. К примеру, забронировав «гарантированную» каюту с видом на океан, вы получите именно ее либо номер категорией повыше. Не следует путать категорию и тип; вам может достаться аналогичный номер с видом на океан, расположенный в более приятном месте, но случаи, когда пассажиры получают вместо «вида на море» каюту с верандой или сьют вместо веранда-каюты, очень редки.
Гарантированная каюта может находится в любом месте на палубе в рамках выбранной категории или выше.
Последнее слово в том, каюту какой категории и местоположения вы получите, всегда останется за круизной компанией. Отправляясь в путешествие с друзьями и желая разместиться поблизости от них, забудьте о бронировании «гарантированных» номеров. Нельзя рассчитывать на то, что все вы поселитесь рядом или даже на той же палубе. То же касается выбора «гарантированной» каюты, если у вас есть предпочтения по поводу размещения, будь то определенная палуба, середина судна или его кормовая часть. Словом, следует забыть о требованиях, выбирая подобный тип размещения. Те, кому невыносима мысль о проживании на нижней палубе или на носу корабля, поступят правильно, выбрав конкретную каюту заранее. Если же вы готовы смириться с тем, что полностью контролировать свое размещение вы не сможете – «гарантированная» каюта может быть действительно хорошим выбором из-за более низкой стоимости.
3. Ошибки в выборе размещения тех, кого укачивает
Все современные пассажирские корабли оборудованы новейшими системами стабилизации, которые гасят качку. Большей частью пассажиры не ощущают движения вообще. Тем не менее, на каждом судне найдутся места, где в штормовую погоду раскачивание ощущается сильнее. Если вы болезненно реагируете на качку либо не уверены в своих возможностях, отправляясь в круиз впервые — выбирайте те места, что находятся в центральной части корабля и на нижних палубах. Если же они недоступны, следует предпочесть каюты ближе к корме, а носового размещения рекомендуется избегать на любых палубах.
4. Ошибки в выборе размещения тех, кто любит тишину
Тем, кто чувствителен к посторонним звукам, следует особенно тщательно выбирать местоположение будущей комнаты, чтобы впоследствии не чувствовать раздражения. Принято считать, что каюты более высокой категории лучше. Отчасти это справедливо: панорамы из окон таких кают открываются великолепные, а потому наибольшее количество дорогих сьютов расположено вокруг пляжных палуб и бассейнов. Но не следует забывать, что на подобных палубах всегда царит оживление: вечеринки продолжаются до поздней ночи, а уже с раннего утра любители позагорать начинают со скрежетом двигать стулья и шезлонги.
Представьте на минутку, что ваша каюта расположена под палубой с бассейном.
Если вы хотите избежать шума, откажитесь от кают, находящихся под палубой с бассейнами или ресторанами, возле лифтов, шоу-залов и корабельного атриума. Избегайте также комнат, расположенных вблизи обслуживающих зон (прачечных или кладовых, предназначенных для обслуживающего персонала). Не рекомендуются и места на носу и корме нижней палубы, поскольку они находятся довольно близко к двигателям и маневровым механизмам.
Как вам будет спаться в каюте под этой палубой?
Словом, список того, что вам следует исключить, довольно обширен. А наилучшим выбором в вашем случае будет одна из кают, расположенных между двумя пассажирскими палубами – они послужат в качестве препятствия для шумов, которые могут доноситься из людных общественных мест.
5. Ошибочный выбор расположения для людей с ограниченными физическими возможностями
Круизные лайнеры имеют большие размеры, поэтому, если преодоление достаточно длинных дистанций создает для вас трудности, особенно важно правильно выбрать местоположение каюты. Определитесь с тем, к каким общественным местам на судне вы предпочли бы иметь легкий доступ: ресторанам, барам и казино на средних палубах корабля или спа и бассейну на верхних. Хорошим выбором для вас будет каюта у лифта, позволяющая избежать длинных прогулок по коридорам.
Круизный лайнер Escape, компания Norwegian, план 13-й палубы
Если вы легко утомляетесь при ходьбе или нуждаетесь при этом в помощнике, избегайте бронировать номер на оконечности кормы или носа любой палубы. Если вам необходима специализированная каюта для пассажиров с ограниченными физическими возможностями, сообщите об этом агенту при бронировании. Дверные проемы стандартных кабин не рассчитаны на размеры инвалидных колясок, а их ванные комнаты имеют ступеньку на входе. На круизных кораблях есть небольшое число кают, приспособленных под нужды людей, которым необходимо дополнительное пространство.
Корабль Liberty of the Seas — ванная комната в специализированной каюте для пассажиров с ограниченными физическими возможностями
6. Неправильное представление о размерах кают
Пока вы на берегу, бронирование единственной внутренней каюты для четырех взрослых человек может казаться хорошей идеей. Оказавшись в море, вы наверняка об этом пожалеете: размеры стандартных номеров достаточно комфортабельны, но все же невелики. Они могут составлять от 11 до 20 кв.м. для внутренних кают, «вида на море» и комнат с балконами.
Круизная компания Norwegian, корабль Breakaway, схематическое изображение внутренней каюты
Обычно этого более чем достаточно для двоих пассажиров или родителей, путешествующих с маленькими детьми, однако для компании такая площадь уже явно мала. Особенно учитывая комплектацию кают: как правило, это две кровати, конвертируемые при желании в одну двуспальную, плюс верхние койки и раздвижной диван, подходящие в качестве спальных мест для третьего и четвертого члена семьи.
Круизная компания Norwegian, корабль Breakaway, схематическое изображение каюты с балконом
Если планируется круиз продолжительностью более пяти дней, лучше отказаться от резервирования единственной каюты для трех и более взрослых. Перед путешествием уточните площадь понравившихся кают и типы кроватей в них, чтобы убедиться, что они подходят для размещения вашей группы. Если один из вас не способен взобраться по лесенке на верхнее спальное место, это тоже нужно учитывать.
Круизная компания Norwegian, корабль Pride of America, стандартная внутренняя каюта для 4-х человек
7. Попытка бронирования каюты семейного типа незадолго до начала круиза
Абсолютное большинство кают на круизных судах рассчитаны на двоих; число номеров, подходящих для трех-четырех пассажиров, не так велико, и спрос на них повышен. Поскольку количество семей с детьми, отправляющихся в круизы, постоянно растет, крупные круизные линии увеличивают число семейных кают на вновь строящихся судах. Такие специализированные каюты располагают большей площадью, достаточной для комфортного размещения семей из четырех-пяти человек. Кроме того, они могут похвастаться наличием отдельных спален, ширм-перегородок, а иногда и двух ванных комнат.
Круизная компания Carnival, лайнер Carnival Vista, семейная каюта Harbor
Можно выбрать и другой способ путешествовать семьей, забронировав две смежные каюты, объединенных дверью: это даст не только умноженную надвое жилую площадь, но и две ванных. Однако и такие каюты пользуются огромной популярностью, а количество их ограничено. Словом, чем раньше вы решитесь на бронирование, тем выше шанс подыскать каюту, которая вас устроит во всех отношениях.
8. Надежда на бесплатное предоставление каюты, относящейся к более высокой категории
Всегда резервируйте каюту нужной вам категории: случаи бесплатного обмена очень редки. На свете нет секретного заклинания или волшебного напитка, которые могли бы в этом помочь. Можно рассчитывать на удачу – или вовремя «попасться на глаза».
Механизм обмена кают достаточно прост. В случае, когда все каюты одной категории оказываются распроданы (или же продано большее количество, чем фактически имеется на борту), круизные компании не имеют права поместить вас в номер категорией ниже, чем было оплачено. Поэтому они выбирают нескольких пассажиров и дают им каюты категорией повыше. Выбор всегда случаен, поэтому здесь все зависит от вашей везучести.
Лайнер Anthem of the Seas — Королевский Лофт Свит — Royal Loft Suite
Можно сколько угодно мечтать о том, что вам достанется пентхаус-сьют, и все же обычно каждый получает то, за что он заплатил – или то, что выберет для него круизный оператор – до самого конца путешествия.
comments powered by HyperCommentscruise-super.com
Divinity: Original Sin 2 - коллекция головоломок
В игре Divinity: Original Sin 2 встречаются моменты, которые ставят в тупик — говорящие статуи, открывающиеся переключателями двери и тому подобное. В этой заметке будут появляться советы к их прохождению…
В этой части о тех интересных локациях, где можно разжиться чем-то ценным. Для этого, правда, придется либо решить несложный пазл, либо сразиться с несколькими противниками.
Остров радости
Первый остров, где оказывается персонаж, после кораблекрушения — это остров радости. Никакой радости от этого не испытываешь, ибо персонаж гол, как сокол. Одеваться придется долго и обстоятельно. В соответствии с выбранным направлением развития — улучшаем физические навыки (и соответственно физический щит), навыки владения луком или арбалетом (что по большому счету одно и тоже), либо магические навыки (и магический щит). Основной источник опыта — это сюжетные квесты, но в игре и много дополнительных секретов, где тоже можно заполучить очки опыта.
Misterious cave — таинственная пещера
Квест — сюжетный. Поэтому посетить таинственную пещеру придется обязательно. Статуя же в пещере — это дополнительное задание. Его можно и не выполнять и банально вышибить дверь. Но тогда опыта вы не получите.
Эта пещера находится на пляже за семейкой огненных мобов. Внутри придется сражаться с призраком и его копиями. В одном из залов встретится говорящая статуя. Такие статуи характерны для мира Ривеллона. Так вот в ответах надо выбрать сначала первый вариант, затем второй вариант. Свои вопросы можно задавать в произвольной последовательности. В результате всех этих действий откроется дверь к сундукам.
В таинственной пещере из последней комнате не забудьте прихватить огненный жезл, который уничтожает «крикунов» в руинах.
Статуя в таинственной пещере, misterious cave задаст две загадки, а затем ответит на два ваших вопроса…
Другие материалы о Divinity: Original Sin 2
Спасаем историка (historian)
Этот квест не обязателен к выполнению.
В руинах недалеко от пляжа за запертыми дверями хнычет некое существо, объятое огнем. Двери к нему заперты. Один из способов проникнуть внутрь — это использовать телепортацию (вообще, есть два вида таких умений — одно переносит любого члена отряда, другое только вашего персонажа; сгодится любое). Помимо этого, потребуется умение Bless для благословения и кровотечение. Итак, проникаем внутрь, сражаемся с несколькими то ли призраками, то ли скелетами, а затем портируем существо-историка наружу и бросаем в лужу рядом с руинами. Затем используем заклинания кровотечение и благословение.
Для открытия дверей, надо действовать сообща: один встает на кнопку, другой телепорирует, третий берет черепушки. Каждая такая черепушка открывает дверь. В любом случае без телепортации не обойтись!
В качестве благодарности горячее существо дает доступ в некий лабиринт. Там можно подобрать какие-то шмотки. Ну и опыт, конечно, за спасение вы получаете.
Снимаем проклятие с горящего существа при помощи благословения.
Секретная комната в руинах замка
В руинах вы найдете проход в подземелье. Здесь магистры пытались открыть проклятую дверь, но потерпели неудачу — все погибли. Идти в это подземелье имеет смысл тогда, когда изучено заклинание благословения (bless). Сбоку находится банка с жидкостью Source, она восстанавливает очки действий для благословения.
Активируйте странный механизм в руинах. И заберите шлем.
Благословить надо рычаг. В комнате вы увидите странную конструкцию, активируйте ее левую платформу. Для активации конструкции, впрочем, вам надо еще напитаться источником. Внутри — шлем и прочее барахло.
Помочь статуе
В морской пещере, куда отправился спасенный грабитель апельсина, тоже встречается небольшой пазл. Там играют в прятки пара парнишек. Вы можете присоединиться к их игре. Первый раз найти спрятавшегося просто — он, собственно, виден на карте в виде желтой точки. Второй раз он становится невидимым. Бежать надо в сторону скалистой стены, в одном месте которой узенькая дыра. Пролезть туда не получится.
Мальчонка приведет к статуе. Ей можно помочь…
Однако как только вы обнаружите мальчонку, он укажет на расположение тайного лаза в земле. Раскопайте его и внутри будет пещерка с говорящей статуей. В нее воткнуто оружие, вытащить которое может кто-то достаточно сильный. Эта статуя расскажет о необходимости уничтожить кувшина душ. Эта задача — см. ниже об Оружии в катакомбах под тюрьмой.
Корабль
Контроль над кораблем
Квест — сюжетный. Выполнить его придется обязательно. Собственно, нужно найти пыльную книгу (она на столе в зале с торговцем), в которой записаны слова некой песни, а затем исполнить ее около драконьей статуи на корме корабля. Дополнительно — для опыта и денег — можно посетить рабочий кабинет.
Во второй главе вам придется вернуть контроль над магическим кораблем, который никуда не плывет. Для этого придется обшарить все закоулки. Самое важное — это получить доступ в кабинет. Говорящая дверь не пропускает, но у нее можно выпытать пароль — прикинуться дурачком и попросить напомнить его. Одного пароля (рядом с ней стоят двое неписей) не хватит. Второй ингредиент — это некая вещь, которую можно взять у спящего за решеткой пленника, тщательно обыскав его.
Для того чтобы узнать пароль — это fortitude (стойкость) — надо прокачать параметр persuasion хотя бы до 4 уровня.
Внутри вам встретится торговец, а также еще один пазл, справиться с которым можно только в группе. Если вы еще не собрали группу заново (скажем, из тех же персонажей, которые уже ходили с вами), то вам в помощь может быть выдан гном. Кого-то надо поставить на напольную кнопку рядом со стеллажом и кроватью и при этом отделить от группы, дабы тот не побежал за вами. А самим пройти в кабинет. Внутри на стене есть еще одна кнопка, которая открывает эту узорчатую несговорчивую дверь.
На корабле, кстати, встретятся два достаточно серьезных врага, которые наносят физический урон. В комнате с пленным торговцем обнаружится что-то типа погреба. Перед боем следует позаботиться о достаточном количестве физзащиты.
Кстати, перед тем, как вы расстанетесь с гномом, его можно обобрать, а вещички сбагрить торговцу.
На корабле в одиночку вы не справитесь — потребуется помощник.
После того, как вы пропели песню драконьей статуе, начнется заварушка. Появятся несколько достаточно сильных монстров. Они в первую очередь атакуют не вас — сами все увидите. Ваша задача продержаться несколько ходов до того, как сработает мощное колдовство. Для этого всячески тормозите, морозьте, шокируйте, телепортируйте врагов. Если кого-то получится убить — это пойдет в плюс, опыт прибавится.
Небольшое видео поможет в прохождении этой части игры.
Побережье Жнеца
Вторая большая локация, где оказывается персонаж — это еще один остров, известный, как побережье Жнеца. Загадок здесь не меньше, чем в Форте радости.
Божественный источник
Сива — одна из немногих неписей, которая обучит вашего персонажа (а также других, входящих в пати) очень полезному навыку: видеть и уничтожать призраков. За это дается очко истока для благословения. Раньше вам требовался специальный жезл, теперь это станет вашим основным умением.
Заполучить этот навык очень просто — надо провести ритуал в подвале Сивы. Для этого взять из ящика необходимые ингредиенты, затем воспользоваться ланцетом, чтобы на нем появилась капля крови и вместе с черным корнем кладите в емкость для ритуала (путем объединения). Получившуюся смесь кладите на горелку, включайте ее и вдыхайте пар.
Для ритуала возьмите предметы из шкафчика рядом с банкой с источником. Кольните себя и объедините все предметы, как записано в книге.
После вас перенесет в потусторонний мир, где и будет выдано новое умение. Забегая вперед, скажу, это умение поможет при прохождении пещеры около лесопилки. Путь там загораживает вопящий. Вы и помощник (кто-то из вашей группы — он, увы, сдохнет) должны вдвоем очистить путь: помощник отвлекает внимание, вы кастуете заклинание Вытягивание истока.
Новое умение в Divinity: Original Sin 2 дается после ритуала — оно позволит видеть души и изгонять их.
Кстати, впоследствии ритуал надо провести еще раз. За это вы получите целых 3 очка источника. Не забудьте пополнить их.
Говорящий сундук спящего
Общительные предметы мебели — фирменная фишка Divinity. Как правило, им нужно сказать какой-то пароль, чтобы они открылись. Ранее с подобной задачкой — открыть дверь на корабле — вы уже сталкивались. Новая очень похожая, но теперь надо открыть сундук в одной из комнат гостиницы на втором острове, куда вы прибываете на корабле. Конечно, в нем лежит какое-то барахло. Но сам процесс открывания очень интересен.
Итак, в начале докучайте спящему со всякими вопросами. Он что-то бормочет в ответ, но тут же засыпает снова. Как только все реплики закончатся, «пытайте» сундук. С ним, правда, ничего не получится с первоначальными вариантами ответов. Ни один не подходит.
Как же убедить сундук открыться? Это совсем не просто.
Снова лезем к спящему. И задаем ему вопрос про сундук. Он в ответ говорит про «волшебное слово» — это и пароль. Не про «волшебное слово», а просто «слово».
Гробница Джоанны
Гробница находится в местности под названием Погост. Идти сюда можно после второго визита к богу. Он наделит главного героя и сопартийцев умением видеть потусторонний мир — это Призрачное зрение. Оказывается многие неупоенные духи бродят по земле. Их надо отправлять на тот свет навсегда…
Призрачное зрение, полученное от бога, поможет в решении некоторых задач…
Умение Призрачное зрение поможет и в этом задании. Примените его в первой же комнате и появятся три переключателя на стене. В соседней комнате в центре находится напольная кнопка. Надо чтобы на ней кто-то стоял. Решетка, когда кто-то или что-то стоит на кнопке закрывается, но ее в общем-то можно сломать. Ставить туда персонажа смысла нет, на кнопку можно перенести один из кувшинов (несколько штук стоит вдоль стен). А после надо разобраться с настенными кнопками. В какой последовательности их нажимать говорится в дневнике, в задании «Семейное дело» — это 2 — 3 — 1, то есть средняя, правая и левая кнопки.
Саркофаг в центре комнаты сдвинется и под ним обнаружится люк в подвал. Здесь стоят статуи и находится нужный артефакт. Статуи естественно оживают, когда вы берете артефакт. Их стоит убивать до того, как вы дотронетесь до артефакта.
Остров кровавой луны
Добраться до острова кровавой луны не просто. Это можно сделать только в одном месте — там где разрушенный мост (около портала Дрифтвуд — поля). Как только вы приближаетесь к мосту, он как бы растворяется в воздухе. Запомните примерную его конфигурацию издалека.
Преодолеть мост можно заклинанием телепортации. Их несколько видов. Первый — это обычная телепортация. В предыдущей главе она стала доступна за счет перчаток. Эти перчатки можно передавать. И тем самым добраться всей пути до конца моста. У предпоследнего столба придется немного прогуляться по невидимому мосту, чтобы сместить зону телепорта и достать до последнего столба, а с него на остров кровавой луны.
Второй способ — это Плащ и кинжал. Этим умением персонаж перекидывает сам себя. Третий способ — межмировые врата. Вы указываете стартовую точку и точку выхода. Вместе с вами из врат выходят и другие сопартийцы.
Боги в подземном храме
Подсказку о том, в какой последовательности включать статуи богов можно найти в книгах. Впрочем, если вас лень чего-либо искать и читать — смотрите следующую схему. Эта последовательность не меняется от игры к игре — она «зашита» намертво.
Все эти манипуляции со статуями позволят снять защитный куб и раздобыть схему косы-избавительницы. Эту схему можно отдать желающим, а можно использовать самостоятельно, щелкнув по саркофагу. В последнем случае готовьтесь к непростому бою. Призванные собачки наносят ощутимый физический урон и их довольно много…
Безымянный остров
Остров сравнительно небольшой — по сути это вулкан. Здесь располагается несколько божественных храмов. Чтобы войти в главный, придется узнать, луне или солнцу поклоняются боги. После можно распечатать лунный храм.
Лунный храм
Перед храмом расположены статуи богов. Их семь. На них надо выставить луну или солнце по определенной схеме. К сожалению, эта схема фиксирована, так что можно сразу топать к храму, выставлять эту последовательность, подавать питание с помощью батареи от робота из пещерки на берегу и входить в лунный храм.
Лунный храм изнутри…
- Эльфы — луна
- Черти — луна
- Гномы — луна
- Орки — солнце
- Волшебники — луна
- Ящеры — солнце
- Люди — солнце
Рычаг следует дергать только после того, как выставлена правильная последовательность. Иначе вас начинает бить различными стихиями.
Аркс
Аркс — достаточно крупная локация. Город, который вы обнаружите здесь занимается чуть ли не половину территории. Естественно там много тайников.
Лаз в казармах
В одном из тайников прячется белый магистр Реймонд. Для этого надо отыскать казармы. В одной из комнату в углу навалено множество ящиков. Если их расчистить, обнаружится люк.
Просто так он не откроется. Придется проявить смекалку и ответить правильно на четыре вопроса. Последовательность ответов такая 1 3 2 4 (при правильном варианте раздается щелчок):
- чистота помыслов
- дисциплина тела
- порядок в обществе
- верность божественному
Вероятно, это девизы магистров, которые те не очень соблюдают. В подвале (спустившись еще ниже) вы обнаружите Реймонда. С ним и его слугами придется сражаться.
Post Views: 3 681
mmoedge.ru
Как выбрать каюту на круизном лайнере
В предыдущей статье мы рассмотрели какие типы кают бывают на круизных лайнерах, а также узнали об их оснащении. Предположим, что вы уже определились с типом каюты(балкон, окно или внутренняя) и теперь стоит вопрос о ее месторасположении на лайнере - на какой палубе лучше жить, и в какой части корабля: на корме, на носу или в центре?
Морская болезнь, звуки из машинного отделения и вибрация могут застать вас в любой каюте, независимо от ее типа, будь это недорогая внутренняя или шикарный сьют. А ограниченный вид на море может испортить впечатление от круиза, особенно если вы специально выбрали каюту с балконом, чтобы наслаждаться видами.
Согласитесь, не очень приятно вместо вида на море обнаружить спасательную шлюпку
Сразу нужно отметить, что откровенно плохих кают на круизных лайнерах не бывает. То есть таких, в которых неудобства серьезно мешают проживанию: постоянная сильная вибрация, или звуки мешающие спать. А если вид на море у каюты частично перегорожен шлюпками, то компания честно предупреждает об этом при продаже(obstructed view cabin) - такие каюты стоят дешевле. Но бывают каюты с особенностями, связанными с расположением, в них могут присутствовать шумы или тряска во время швартовки. Эти проблемы непостоянны, но могут доставить дискомфорт. От выбора именно таких кают мы и предостережем вас в этой статье
Расположение каюты на лайнере
От расположения каюты зависит очень многое. Внимательно сверяйтесь с планами палуб перед покупкой круиза. Смотрите, какие помещения лайнера расположены по соседству, а также под выбранной каютой и над ней. Если вам важен вид с балкона - обязательно найдите свою каюту на фотографиях экстерьера лайнера, чтобы избежать потенциальных сюрпризов.
Традиционно, круизные компании оценивают каюты тем дороже, чем выше они расположены. Это связано с тем, что с верхних палуб лучше виды и они ближе к основным центрам притяжения пассажиров: буфету и бассейнам. Но более высокая стоимость каюты - это еще не гарантия отсутствия проблем.
Шум в каюте
Центральный бассейн - это самое шумное место на лайнере, именно здесь обычно наибольшее скопление людей. Так что, если вы не хотите просыпаться утром от звука перемещаемых лежаков или засыпать под звуки вечеринки, не покупайте каюты под палубой с бассейном. Несмотря на то, что в плане логистики они самые лучшие - выйдя из каюты можно быстро попасть в гущу развлечений (один лестничный пролёт - и вы на месте). По той же причине воздержитесь от кают рядом с барами, лаунжами, прачечными самообслуживания. Лучшая в плане тишины каюта, это та, у которой снизу, сверху и по бокам жилые каюты.
Представьте себя в каюте под этими палубами
Также проблемы с со спокойным сном могут быть в каютах, расположенных низко на носу и корме лайнера, из-за близости машинного отделения или носовых подруливающих устройств. Автор лично испытал эти проблемы в каюте номер 8001 лайнера MSC Divina, расположенной на самом носу восьмой палубы. Во время швартовки вибрация была такой силы, что иногда становилось даже страшно. О сне во время швартовки вообще можно было забыть.
Расстояние до лифта
Выбирайте каюты недалеко от лифтов, ничего приятного в блуждании по жилым коридорам лайнера нет(особенно если у вас проблемы с мобильностью). Шум от них в каюте не слышен, а времени и сил лифты экономят прилично. Некоторые выбирают каюты так, чтобы быть рядом с конкретными зонами лайнера. Ну например, недалеко от бассейна или внизу, поближе к барам и ресторанам.
В каких каютах меньше укачивает?
Чем ниже и ближе к центру каюта, тем меньше в ней ощущается качка. Хотите узнать почему? Возьмем два основных вида качки: бортовую и килевую. Бортовая качка - это маятниковое движение корабля вокруг продольной оси. Продольная ось проходит через центр тяжести корабля, который гораздо ближе к нижним палубам, чем к верхним. Иногда центр тяжести корабля находится ниже ватерлинии, то есть ниже самой нижней пассажирской палубы.
Бортовая качка судна
Килевая качка, это когда попеременно поднимаются то нос, то корма корабля. Понятно, что такая качка меньше всего заметна в центральной части судна. Идеальная каюта в плане отсутствия качки - это внутренняя каюта, находящаяся на нижних палубах в центральной части корабля. Каюты на верхних палубах, а так же на носу и корме судна подвержены качке больше всего.
Килевая качка
Советы по выбору каюты с балконом
Если для вас важен вид с балкона, нужно отнестись к выбору каюты особенно внимательно. Как мы уже писали выше - балконы на самых нижних палубах могут быть загорожены спасательными шлюпками, полностью или частично. Такие каюты обычно продаются со скидкой. Но даже если прямой вид не загорожен, шлюпка может находиться внизу и перекрывать вам вид на море. Прямому обзору она не мешает, но если подойти к ограждению балкона и посмотреть вниз, то вместо моря вы увидите крышу шлюпки. Если вы хотите иметь прямой, ничем не загороженный вид, придется изучить экстерьер лайнера.
Посмотрим, например на лайнер итальянской компании MSC Splendida.
Видим выступы и углубления в корпусе лайнера. Естественно, что вид вниз на море с них разный. На картинке ниже мы выделили разные группы кают цветом.
- Синим цветом обозначены балконы с ничем не загороженным видом, как вперед так и вниз
- Зеленым цветом обозначены балконы с ничем не загороженным видом, максимально близкие к морю. Если повезет, с них можно увидеть представителей подводного мира
- Желтым цветом обозначены балконы с видом "только прямо". Внизу - променадная палуба и шлюпки.
- Ну и красным обозначены балконы, с которых можно во всех деталях разглядеть устройство спасательных шлюпок(как на заглавном фото).
Отдельно рассмотрим балконы на носу и корме лайнера. Впередсмотрящие каюты с балконом на носу лайнера - обычно очень дорогие, как правило, здесь располагаются сьюты. О кормовых балконах есть различные мнения. Есть любители таких кают из за красивого вида на след лайнера. Кроме того, балконы таких кают, как правило, больше стандартных. Бывают угловые каюты с изгибающимся балконом, с них можно смотреть как вслед лайнеру так и походу движения.
Минусом кормовых кают является удаленность от общественных мест(бассейна, буфета, театра). Встречаются жалобы на копоть и гарь от труб лайнера, оседающие на перилах и лежаках кормовых балконов(у боковых кают таких проблем нет). Из личного опыта: на той же MSC Splendida мусор складируется на корме на пару палуб ниже самых нижних кают с балконом, и запах на некоторых балконах был как на помойке.
С какой стороны лайнера лучше брать каюту?
Для большинства случаев здесь нет принципиальной разницы. Некоторым нравится когда во время стоянки лайнера балкон смотрит на город, но здесь никак не угадаешь, какой стороной корабль пришвартуется. Это может иметь значение во время движения. В Европе, например, корабли крайне редко отходят далеко от береговой зоны(не считая дней в море), поэтому наблюдать берег можно довольно часто. Допустим, у вас круговой круиз по Средиземному морю, в направлении по часовой стрелке.
Тогда, если во время переходов хотите видеть открытое море, выбирайте правый борт, если берег вдалеке - левый. Также сторона может быть важна, если вы собираетесь курить на балконе. У некоторых компаний курение на балконах разрешено только по одному борту. Уточняйте правила для курильщиков на сайте вашей круизной компании.
На что еще обратить внимание?
Некоторые суда имеют такую конструкцию, что палубы располагаются лесенкой и с верхних балконов видно все, что происходит на нижних.
Лайнер Crown Princess. Берете мини-сьют, платите немалые деньги, а за вами три палубы наблюдают. Совершенно неудачные каюты на 8 и 9 палубе Norwegian Epic: сверху - открыты для посторонних глаз, снизу - шлюпкиНу, и в заключении: хотите в приятный круиз, без сюрпризов и разочарований? Внимательно изучайте расположение каюты перед покупкой!
www.cruisetips.ru
Трюм | Divinity Вики | FANDOM powered by Wikia
Трюм
Местоположение
Корабль «Свежий Бриз»
Трюм (англ. The Hold) — начальная локация в Divinity: Original Sin 2, где появляется игрок и проходит обучение. Также только на этой локации происходят действия первого сюжетного квеста «Беспокойные воды».
«Трюм» представляет собой палубу корабля «Свежий бриз», который переправляет пойманных магистрами Божественного Ордена колдунов Истока в форт Радость для их последующего «лечения». Всего корабль имеет три палубы — верхнюю, среднюю и нижнюю.
На нижней палубе в большой центральной комнате находятся узники и охраняющие их магистры. На корме оборудована лаборатория для магистра Сивен, где она надевает на пленников магические ошейники. Помимо четырех операционных столов, подключенных к аппарату с «успокоительным», в комнате располагается лабораторный стол, книжная полка, медицинский шкафчик и бочка. А у самого выхода за чтением древнего фолианта проводит время сама Сивен. Между кормой и центральной комнатой располагается несколько комнат с грузом (а одна — с аварийным выходом на среднюю палубу, закрывающимся снаружи). Со стороны носа корабля к центральной комнате примыкает кухня. Дверь туда запирается, но ключ хранится справа от двери под ящиком. На носу палубы располагается комната магистров и лестница на палубу выше. В этой комнате магистр Уильямс регистрирует узников, а также проводит допросы.
На средней палубе в комнате на корме хранятся бочки с туманом смерти, а в носовой части — капитанская каюта.
Нижняя палуба Править
- Кухня, отпираемая Замасленным ключом
- Переход на верхний этаж трюма.
Средняя палуба Править
- Комната с двумя перепуганными магистрами
- Дверь с черепом (при открытии двери ломаются бочки с туманом смерти)
- Выход на верхнюю палубу к спасательным шлюпкам
Верхняя палуба Править
- Переход на среднюю палубу (который раньше был заблокирован)
Получение опыта Править
- 400 очков опыта за просмотр заставки с Виндего.
- 200 очков опыта за мастерство в убеждении двух магистров не убивать вас.
- 200 очков опыта за убийство двух магистров, которых не удалось убедить (можно совместить с пунктом выше.
- 200 очков опыта за вход в комнату с черепом.
- 100 очков опыта за убийство двух личинок (мерзкое исчадие).
- 300 очков опыта за помочь отбиться будущим возможным напарникам от личинок (4 шт)
- 400 очков опыта за побег с корабля или помочь магистру Сивен
- 675 очков опыта напасть на магистра и забежать в комнату с Виндего (заранее открыть дверь в комнату) — сработает скрипт и дается опыт за всех магистров что участвуют в бою (те что в каютах и тех что старались задержать Виндего).
- 300 очков опыта напасть на Магистра Уотерс (следователь) и двух магистров что охраняют место притупления (чтобы не убивать вручную, можно соединить с первым пунктом)
- 25 очков опыта за убийство ищейки на Втором этаже.
- Замасленный ключ недалеко от Ифан бен Мезда дает доступ к помещении кухни.
- На верхней палубе с трупа капитана можно забрать жезл (и если повезет дополнительный лут)
ru.divinity.wikia.com