Корм wilderness real nature: Совет по кормам для собаки

Nature’s Protection корм для собак супер-премиум класса

Многие заботливые хозяева четвероногих друзей, несомненно задумываются о том, как сделать рацион своего питомца полезным и разнообразным, что бы сохранить его здоровье  и продлить активность. Ведь жизнерадостный и гармонично развивающийся лохматый друг, это залог и хорошего настроения самого владельца. В первую очередь необходимо разбираться в составе выбираемого продукта. Важные состовляющие готового корма для собак — мясо, кальций и витамины. Ни в коем случае не должно быть никаких химических добавок, красителей и сахара. Чем естественнее цвет корма, тем лучше. Яркие и радушие глаз кусочки, всего лишь уловка маркетингового отдела.

Также немаловажным фактором при выборе корма является его ценовой показатель. Чем ниже цена, тем бесполезнее данный вид корма для вашего любимца, а зачастую может и просто опасен для его здоровья. Так, корм подразделяется на эконом, премиум и суперпремиум классы. В состав корма премиум класса Natures’s protection для собак входят только качественные и тщательно отобранные компоненты, отвечающие за сбалансированность питания.

Необходимо учитывать и то, что корм для взрослых особей не подходит щенкам и наоборот, посколько для разного возраста необходим свой набор тех или иных питательных веществ. Есть и специализированные корма для собак кастрированных или страдающих, например: мочекаменной болезнью, призванные справиться с той или иной проблемой в состоянии животного.

Не забывайте и про такую важную вещь, как срок годности. Не стоит заблуждаться по поводу того, что для животного подойдет просроченный продукт. И всегда отдавайте предпочтение кормам в упаковке, нежели на развес. Практично также закупаться большими мешками, особенно если у Вас несколько животных или собака крупных пород. Кстати для них предпочтительнее кусочки большого размера, в то время как мелко породистым будет трудно справиться с таким видом лакомства.

natures protection корм для собак оптом и в розницу в Москве

Natures’s protection для собак

Корм натур протекшн для собак

Купить корм натур протекшн

Натур протекшн для собак


Сухой корм Pro Plan Nature Elements для щенков средних и крупных пород, с высоким содержанием ягненка, пакет, 700 г

Скорее всего в вашем браузере отключён JavaScript.
Вы должны включить JavaScript в вашем браузере, чтобы использовать все возможности этого сайта.

Сухой корм Pro Plan Nature Elements для щенков средних и крупных пород, с высоким содержанием ягненка, пакет, 700 г

Здоровое развитие.

С добавлением натурального шпината и рыбьего жира для здорового развития.

Доказано: усиливает естественную защиту организма благодаря содержанию молозива в корме.

Способствует здоровому развитию зубов и костей.

Содержит рыбий жир — основной источник Омега-3 жирных кислот, необходимый для развития мозга.

Содержит шпинат — основный источник минералов.

Содержит высококачественный белок ягненка.

Без добавления красителей. Содержит антиоксиданты природного происхождения.

Описание

Польза природных ингредиентов, известная для людей, теперь доступна и для собак. Мы добавили в наши инновационные корма полезные масла, водоросли и овощи чтобы создать PURINA® Pro Plan® Nature Elements. Pro Plan® Nature Elements — польза природы для собак, подтвержденная наукой.

Информация

Производитель:
Purina
Серия:
Nature Elements
Вид животного:
Собаки
Бренд:
Pro Plan
Возраст:
Для щенков
Размер породы:
Средние и крупные
Вкус:
ягнёнок
Рекомендации:
Для здорового развития
Тип упаковки:
пакет
Рекомендации по кормлению:
Кормление во время беременности и лактации: проконсультируйтесь у ветеринара. Кормление в период роста: с 3 по 6 неделю начинайте давать размоченный корм Pro Plan® 3–4 раза в день. После полного прекращения кормления материнским молоком кормите согласно таблице. По достижении трехмесячного возраста постепенно снижайте количество воды, добавляемой для размачивания корма. Поддержание оптимальной массы тела очень важно для здоровья вашего щенка. Рекомендуемая суточная норма может варьироваться в зависимости от уровня активности, физических особенностей и индивидуальных потребностей вашего щенка. Следите, чтобы у собаки всегда была чистая, свежая питьевая вода. Для контроля здоровья вашей собаки обращайтесь в ветеринарную клинику на регулярной основе.
Состав:
Ягненок* (20%), сухой белок птицы, рис* (14%), пшеница*, соевая мука, животный жир, кукуруза*, высушенная мякоть свеклы, кукурузный глютен, гидролизат белков животного происхождения, минеральные вещества, яичный порошок, высушенный шпинат* (1%), рыбий жир (0.5%), витамин, сухое молозиво (0.1%), антиоксиданты (токоферолы природного происхождения). *Натуральный ингредиент.
Микроэлементы:
МЕ/кг: витамин А: 33 000; витамин Д3: 1 000; витамин E: 200; мг/кг: витамин C: 120; железо: 98; йод: 2.5; медь: 15; марганец: 46; цинк: 150; селен: 0.14.
Гарантированные показатели:
Белок: 31%, содержание жира: 19%, сырая зола: 7.5%, сырая клетчатка: 2.0%, докозагексаеновая кислота: 0.03%.
Условия хранения:
В сухом прохладном месте
Производство:
Франция
Вес:
700 г

Отзывы о товаре

Ваш питомец также полюбит:

Сухой корм Pro Plan Nature Elements для щенков средних и крупных пород, с высоким содержанием ягненка, пакет, 2 кг

12384820

Есть в наличии

ОБЗОР: СЫРЫЕ НАТУРАЛЬНЫЕ МУЛЬТИВИТАМИНЫ Garden of Life

? LiveJournal
  • Main
  • Ratings
  • Interesting
  • iOS & Android
  • Disable ads
Login
  • Login
  • CREATE BLOG Join
  • English (en)
    • English (en)
    • Русский (ru)
    • Українська (uk)
    • Français (fr)
    • Português (pt)
    • español (es)
    • Deutsch (de)
    • Italiano (it)
    • Беларуская (be)

REAL NATURE Wilderness Hundefutter Test mit SELECT GOLD und PLATINUM Premium-Hundefutter mit hohem Fleischanteil im Test

Viele Hundebesitzer stellen sich häufig die Frage, welches Hundefutter das Beste für ihre Lieblinge ist und in den Fressnapf soll. Am Markt gibt es unzählige Anbieter und dort den richtigen heraus zu filtern fällt meist schwer. Seit 30 Jahren bin ich selbst Hundebesitzer und habe mich seit nunmehr 15 Jahren den Windhunden verschrieben.Die Windhunde — als Hochleistungssportler unter den Hunden — stellen nach meinen Erfahrungen mit Hundefutter besondere Ansprüche an ihr Futter, da sie einen hohen Energieverbrauch haben und vor allem einen hohen Fleisch- und Futter benötigen im. Heute teste ich 3 Premiumfuttersorten, die all einen hohen Fleisch- und Fettanteil laut Inhaltsangaben versprechen. Im Test habe ich von

REAL NATURE Wilderness Pure Country Adult Huhn mit Fisch . Von der Firma PLATINUM Natural Pet Food & Care — Adult Chicken und von SELECT GOLD Medium Active .

Bei den Kosten liegen wir bei allen drei Sorten in einer ähnlichen Preiskategorie, beim PLATINUM Hundefutter ist die kleinste Einheit 1,5 Kilogramm, diese gibt es für 11,96 €, также zu einem Kilopreis von 7,97 €. Das REAL Nature Wilderness Hundefutter

liegen wir bei 7,99 € / килограмм и SELECT GOLD Active Hundefutter kostet 5,99 € / килограмм. Schauen wir uns zunächst die Inhaltsstoffe etwas genauer an.

Видео «Hundeernährung: Hunde richtig füttern»

PLATINUM Hundefutter — Inhaltsangaben

Фриш Hähnchenfleisch (70%), Bruchreis, Hähnchenfett, Маис (gentechnikfrei), Geflügelfleischmehl, hydrolisiertes Geflügelfleisch, Rübenmelasseschnitzel, getrocknete Apfelpulpe, Lachsöl, kaltgepresstes Leinsamenöl, kaltgepresstes Olivenöl, Grünlippmuschel-Extrakt, Mariendistelsamen, getrockneter Фенхеля, Sarsaparillewurzel, getrockneter Sellerie, getrocknete Artischocke, Kapuzinerkresse, Kamilletee-Extrakt, Löwenzahn, Enzianpulver, Yucca, Kaliumchlorid.Sowie Vitamine, Provitamine und ähnlich wirkende Stoffe, Spurenelemente oder Verbindungen von Spurenelementen.

PLATINUM Hundefutter — Analytische Bestandteile

Rohprotein — 26%, Rohfaser — 2,0%, Rohfett — 16,0%, Кальций — 1,5%, Rohasche — 6,9%, Фосфор — 1,0%, (Feuchtigkeit — natürlicher Gehalt) — 18, 0%

Auf den ersten Blick fallen folgende positive Produkteigenschaften beim PLATINUM Adult Chicken auf: Der Fleischanteil ist huge hoch, der prozentuale Anteil von Rohprotein und Rohfett ist deutlich höher als bei vielen anderen Anbietern.Kohlenhydrate werden durch gesunde Produkte wie Reis und Mais zugeführt und auf Getreide wird verzichtet. Viele der Inhaltsstoffe, wie zum Beispiel Grünlippmuschel-Extrakt oder Fenchel wirken gesundheistfördernd. Es werden ausschließlich kaltgepresste Öle verwendet. Der Feuchtigkeitsgehalt wird mit 18% angegeben, bei den beiden anderen Hundefuttersorten wird darauf nicht eingegangen.

SELECT GOLD Active Hundefutter — Inhaltsangaben

Geflügelfleischmehl (28%, davon Huhn 24%, Truthahn 4%), Mais, Gerste, Maiskleber, Tierfett, Rübentrockenschnitzel (3%), tierisches Eiweiß (гидролизирет), Maiskleberfutter, 2%, Leinsamenachs (0,7%), Leinsamenachs ), Натрия хлорид, лигноцеллюлоза (0,5%), Bierhefe (гетрокнет), Sonnenblumenöl (0,5%), Ei (гетрокнет), Hefeextrakt (гетрокнет, 0,2%), цикоре-инулин (0,1%), Калиумхлорид.Auch hier sind verschiedene Zusatzstoffe wie Vitamine und Spurenelemente enthalten.

SELECT GOLD Active Hundefutter — Analytische Bestandteile

Белок 30%, Fettgehalt 19%, Rohasche 7%, Rohfaser 2%, Кальций 1,2%, Фосфор 0,95%

Bei dieser Inhaltsangabe haben wir ebenfalls einen hohen Protein- und Fettgehalt, аллергены deutlich weniger Fleischanteil und dieser wird в форме фон Fleischmehl eingebracht, а также keine Verarbeitung von Frischfleisch NATURAL, wie es bebee de la Frischfleisch.Ausserdem wird Gerste verwendet, auf Getreide reagieren einige Hundeallergisch, in kleinen Mengen stellen sie kein Problem dar, sind hier die prozentualen Anteile nicht angegeben.

НАСТОЯЩАЯ ПРИРОДА Пустыня Хундфуттер — Инхальтсангабен

Frisches Hühnerfleisch (ohne Knochen, 24%), Hühnerfleischmehl (18%), Kartoffeln (getrocknet, 12%), Kartoffelmehl (10%), Hühnerfett (6%), Hühnereißwei (гидролизер), 4% Enhanced (гидролизер), 4% ), frischer Lachs (4%), Hering (getrocknet, 4%), Äpfel (getrocknet, 4%), frische Hühnerleber (3%), Lachsöl (3%), Karotten (getrocknet, 1%), Spinat (getrocknet, 1%), Эрбсен (гетрокнет, 1%), глюкозаминсульфат, хондротинсульфат, маннан-олигосахарид, фрукто-олигосахарид, юкка шидигера, клюква (гетрокнет, 0,005%), розмаринэкстракт (0,004%), флогсаменэкстракт (0,002%), флогсаменэкстракт , 0018%), Thymianextrakt (0,0014%), Pfefferminzextrakt (0,0014%), Löwenzahnextrakt (0,0012%), Petersilienextrakt (0,001%).Vitamine und Spurenelemente sind auch bei diesem Futter enthalten.

НАСТОЯЩАЯ ПРИРОДА Wilderness Hundefutter — Analytische Bestandteile

Белок 37%, Феттгехальт 20%, Рохаше 8,2%, Рохфазер 2,8%, Кальций 1,7%, Фосфор 1,2%

Auch bei diesem Futter wird frisches Fleisch bei der Verarbeitung verwendet, der Anteil ist niedriger als bei PLATINUM, obwohl auch hier der Gesamtanteil an Geflügel & Fisch 70% лучше. Positiv ist auch hier zu erwähnen, das kein Getreide verwendet wird.

Die beiden Futtersorten REAL NATURE Wilderness Hundefutter und PLATINUM Natural Pet Food & Care sind für mich aufgrund der Auswertung der Inhaltsangaben die Favoriten.

Die Hunde testen Premiumfuttersorten der Marken PLATINUM, REAL NATURE и SELECT GOLD

Kommen wir также zum Praxistest. Hierbei überprüfe ich die Konsistenz und den Geruch und natürlich wie meine Hunde auf das Futter reagieren. Einen kleinen Kritikpunkt in Richtung PLATINUM gibt es auch, die beiden anderen Verpackungen haben einen Fresh-Pack Zipper und sind nach dem Öffnen wiederverschließbar.Gerade im Hinblick auf den hohen Feuchtigkeitsgehalt des Futters, wäre das eine sinnvolle Verbesserung.

Praxistest der drei Hundefuttersorten PLATINUM Hundefutter REAL NATURE und Select Gold

Praxistest der 3 Hundefuttersorten PLATINUM, REAL NATURE и SELECT GOLD

Wie auf den Bildern zu sehen, habe ich jeden Fressnapf mit der gleichen Menge an Futter befüllt. Hierbei ist im hellblauen Fressnapf PLATINUM Hundefutter , im orangenen Fressnapf REAL NATURE Hundefutter и im grauen Fressnapf SELECT GOLD Hundefutter .

Beim Geruchstest geht PLATINUM als klarer Sieger hervor, es riecht angenehm und auch nach Fleisch, beim REAL NATURE Futter ist der Fischgeruch stark im Vordergrund, был aber grundsätzlich den Hunden nichts ausmacht. Beim SELECT GOLD Futter ist der Geruch unangenehm und irgendwie chemisch, es vermittelt nicht den Eindruck eines natürlich erzeugten Futters aus gesunden Bestandteilen. Die Form ist lediglich bei PLATINUM abweichend, dort sind die Bröckchen flach und rechteckig, bei den anderen beiden Anbietern rund.Stark unterschiedlich ist die Konsistenz der 3 Sorten, SELECT GOLD ist sehr trocken und leicht bröckelnd, die Konsistenz bei REAL NATURE ist da schon deutlich besser und der Feuchtigkeitsgehalt spürbar höher. Bei PLATINUM sieht und fühlt man die 18% Feuchtigkeit, die auf der Packung beschrieben werden, das Futter ist im Fressnapf deutlich feuchter als die anderen beiden.

PLATINUM Hundefutter im Napf

ПЛАТИНОВЫЙ

REAL NATURE im Napf

НАСТОЯЩАЯ ПРИРОДА

SELECT GOLD im Napf

ВЫБРАТЬ ЗОЛОТО

Nun dürfen die Tester an den Fressnapf, а также шляпа от Gourmethund getestet.Gourmethund deshalb, weil er sehr mäkelig ist mit Futter, alles erst mehrfach beschnuppert und er bei weitem nicht alles, был ihm angeboten wird auch frisst. Er hat beim SELECT-GOLD-Fressnapf angefangen, kurz geschnuppert und ist dann weiter zum REAL-NATURE-Fressnapf gegangen, auch hier hat er geschnuppert, um zum dritten Fressnapf mit PLATINUM zu wechseln. Gefressen hat er nur letzteres, aber das mit Genuß.

Platinum Hundefutter: Der Gourmethund beim Verkosten

Der Gourmethund beim Verkosten

Alle anderen Hunde haben entweder all 3 Premiumfuttersorten getestet, oder zumindest REAL NATURE und PLATINUM.Beide Hunde, die das Select Futter testeten, haben im Anschluß gehustet.

Auch REAL NATURE schmeckt den Probanden

Auch REAL NATURE schmeckt den Probanden

Erstaunlich war, dass am Ende alle bei dem Fressnapf mit dem PLATINUM Hundefutter standen und dort auch am längsten fraßen.

Aber PLATINUM war bei allen Hunden die Nummer 1

Aber PLATINUM war bei allen Hunden die Nummer 1

Platinum habe ich getestet, da es mir von Bekannten aufgrund deren Erfahrungen mit Platinum-Hundefutter empfohlen wurde, die beiden anderen Sorten habe ich im «Fressnapf» — nach eingehender Beekitarbe durchin.Alle drei Sorten sind für meine Hunde — die besonders aktiv sind — geeignet. Grundsätzlich sollte man immer genau die Inhaltsstoffe vergleichen und nicht nur anhand der Verpackung или Werbeslogans nach dem jeweiligen Futter greifen. Als Fazit dieses Tests kann ich die beiden Sorten REAL NATURE Wilderness Pure Country — Корм ​​для взрослых Huhn und PLATINUM Natural Pet & Care — Взрослый цыпленок empfehlen. Wobei ich durch den hohen Feuchtigkeitsgehalt noch mehr zu Platinum Teniere. Aber beide Futtersorten sind durchaus empfehlenswert für aktive Hunde.Bei Welpen, Hunden die nicht so aktiv sind, oder Unverträglichkeiten haben, sollte man natürlich die jeweils passende Sorte wählen oder aber die Futtermengen entsprechend anpassen. ВЫБЕРИТЕ ЗОЛОТО — Средне-Активный коммт для незапланированного во Фраже.

Fazit: Es gibt kaum etwas Wichtigeres, als für den Vierbeiner das richtige Fressen zu finden. Auch Hunde sind wählerisch, was das Futter angeht. Jeder Hundebesitzer sollte deshalb einmal ohne Scheu unterschiedliche Hundefutter testen.Sehr schnell werden Besitzer merken, был dem Tier schmeckt und was er nur mit großem Widerwillen zu sich nimmt. Ohne Zweifel zu den renommiertesten Herstellern gehören Produkte der Marke PLATINUM. Viele Hunde, so nicht nur meine Erfahrung, sind wirklich gotierig auf diese Futtersorte. Auch beim wichtigen Geruchstest schneidet dieser Hersteller außerordentlich gut ab. Es riecht wirklich angenehm und nicht nur für das Tier sind das sehr gute Argumente, einmal разнообразный Sorten zu probieren.

Das Hundefutter im Test kann wirklich spannend sein und die Ergebnisse durchaus Varieren.Es gibt vielleicht auch völlig anspruchslose Tiere, die jeden Futtertrog leer fressen. Aber nicht nur Gourmets unter den Haustieren entscheiden sich eben gerne für PLATINUM-Produkte. Alleine schon der höhere Anteil an Feuchtigkeit sorgt dafür, dass die Hunde sich lieber für Erzeugnisse dieser Firma entscheiden. Und ganz ehrlich: Auch als Hundehalter hat man ein gutes Gefühl, wenn man weiß, dass der vierbeinige Liebling nur erstklassig verarbeitetes Fleisch bekommt. Schließlich soll das Tier in seinem Leben auch viel Freude haben.


Bildnachweis: © Schwarzer.de

Dies könnte Sie auch interessieren

Aber PLATINUM war bei allen Hunden die Nummer 1

Пустыня — d20PFSRD

Предупреждение : редакторы d20pfsrd.com несколько переформулировали несколько нижеприведенных мест, чтобы объединить несколько источников информации в одну связную запись, а также иногда обобщать некоторую информацию, первоначально представленную как специфическую для одного ландшафта, чтобы вместо этого можно было применить ее к другому. местности.Конкретный пример — перефразировать отрывок о падающих деревьях, чтобы больше не относиться конкретно к джунглям, а заменить такие ссылки на леса, чтобы информация стала применимой не только к джунглям. Были приложены все усилия, чтобы сохранить фактическую механику, и любые изменения были внесены строго для уточнения и систематизации нескольких источников.

Если вы предпочитаете правила и информацию в их исходном формате, рассмотрите возможность приобретения различных книг, которые используются в качестве исходной информации (и ссылки на которые приведены ниже.)

За пределами городских стен дикая местность — опасное место, и многие искатели приключений потерялись в ее безлюдных дебрях или стали жертвами смертельной погоды. Следующие правила дают вам рекомендации по организации приключений в пустыне.

Голод и жажда

Персонажи могут оказаться без еды и воды и без средств их получения. В нормальном климате средним персонажам требуется как минимум галлон жидкости и около фунта приличной еды в день, чтобы избежать голода.(Маленьким персонажам нужно вдвое меньше.) В очень жарком климате персонажам нужно в два или три раза больше воды, чтобы избежать обезвоживания.

Персонаж может обходиться без воды в течение 1 дня плюс количество часов, равное его показателю Телосложения. По прошествии этого времени персонаж должен делать проверку Телосложения каждый час (DC 10, +1 за каждую предыдущую проверку) или получать 1d6 пунктов несмертельного урона. Персонажи, которые получают несмертельный урон, равный их полному количеству хитов, вместо этого начинают получать смертельный урон.

Персонаж может обходиться без еды 3 дня, испытывая нарастающий дискомфорт. По истечении этого времени персонаж должен делать проверку Телосложения каждый день (УС 10, +1 за каждую предыдущую проверку) или получать 1d6 пунктов несмертельного урона. Персонажи, которые получают несмертельный урон, равный их полному количеству хитов, вместо этого начинают получать смертельный урон.

Персонажи, получившие несмертельный урон от недостатка пищи или воды, устали. Несмертельный урон от жажды или голода не может быть восстановлен до тех пор, пока персонаж не получит пищу или воду по мере необходимости — даже магия, восстанавливающая очки жизни, не лечит этот урон.

В поисках пищи и воды

См. Также : Навык выживания

Чтобы найти еду и воду для одного человека, требуется проверка навыка выживания Сл 10. Достаточно пищи и воды можно найти для одного дополнительного человека на каждые 2 очка, на которые результат проверки выживания превышает 10. Источник : PCh: HotJ

Ядовитая пища Если игрок достаточно храбр или наивен, чтобы съесть растение или животное, с которым он незнаком, или его заставляют делать это благонамеренные или озорные местные жители, вы можете выполнить бросок по следующей таблице, чтобы определить, действительно ли предмет ядовит.Перечисленные ниже эффекты могут представлять собой настоящий яд или просто соединения, к которым путешественники не адаптировались должным образом. Источник : ПЧ: HotJ.

Таблица: Ядовитые пищевые эффекты
Рулон Форт DC Начало Частота Эффект Лечение
1-50 Нет эффекта
50-75 15 5 мин. 1/10 мин. Тошнота 1 Сохранить
76-85 12 10 мин. об / мин. на 3 мин. 1d6 л.с. 2 сохранения
86-90 14 1 мин. об / мин. в течение 4 мин. 1-я ул., 1 Декс 1 Сохранить
91-96 15 10 мин. 1 / сутки 1к2 ул., 1к3 кон 1 Сохранить
97-100 17 1 / рд. за 7 кр. 1d3 Con 2 сохранения

С проверкой Знания (природа) или Выживания со Сл 15 персонаж может использовать запах, цвет и другие знаки, чтобы определить, может ли потенциальная еда быть ядовитой, а проверки Сл 20 обычно достаточно, чтобы предсказать выраженность действия яда.Кроме того, алхимик, имеющий доступ к нужным реагентам, может сохранить эффекты с помощью проверки Ремесла (алхимии), равной 5 + DC яда.

В дополнение к проглоченным ядам в дикой природе существует также изрядное количество контактных ядов. Наиболее примечательны ядовитые лягушки, обитающие в джунглях. К счастью, большинство растений и животных, которые ядовиты на ощупь, ярко окрашены и их легко обнаружить (требуется проверка Выживания или Знаний [природа] со Сл 12, чтобы распознать их ядовитыми).Если персонаж действительно касается одного из этих ярко окрашенных объектов, используйте результат 86-90 или 91-96 в таблице Таблица: Ядовитые пищевые эффекты выше.

Загрязненная вода Загрязненная вода представляет привлекательную опасность для жаждущего путешественника. Персонаж может выполнить проверку выживания со Сл 10, чтобы отличить пресную воду от загрязненной. Большинство трекеров знают, что неподвижная вода обладает наибольшим потенциалом загрязнения, в то время как быстрые ручьи и верховья с большей вероятностью будут пресными.Заклинание очищения еды и питья, конечно, устраняет все сомнения, а создание воды делает вопрос спорным. Хитрые искатели приключений берут с собой чистые миски или фляги, чтобы носить с собой магически очищенную или созданную воду и кипятить всю воду, которую они вынуждены собирать из озер или рек (эффективно устраняя угрозу болезней). Загрязненная вода может иметь множество причин: от опасных местных растений, вымывающих яд в воду, до поля битвы или навозной кучи вверх по течению, или даже простого трупа животного, разлагающегося и разлагающегося у кромки воды. Источник : ПЧ: HotJ.

Если персонаж пьет загрязненную воду, он должен сделать спасбросок Стойкости со Сл 12 или заразиться лихорадкой грязи. Количество выпитой воды никоим образом не влияет на спасение или тяжесть заболевания, так как наперсток с испорченной водой может иметь тот же эффект, что и ведро. По своему усмотрению можно заменить обычную гниль на другое заболевание (например, дизентерию).

Пробираться сквозь загрязненную воду также может означенная грязная лихорадка, поскольку крошечные капли воды попадают на руки, одежду и лицо персонажа, а затем могут попадать в рот, нос или глаза по мере движения персонажа.Однако таким образом заразиться болезнью сложнее. При переходе вброд или плавании в загрязненной воде персонаж получает +2 бонус обстоятельств к спасброску, чтобы противостоять заражению грязной лихорадкой.

Заблудиться

Есть много способов заблудиться в пустыне. Следование очевидной дороге, тропе или особенностям, таким как ручей или береговая линия, предотвращает потерю большинства из них, но путешественники, выезжающие за пределы пересеченной местности, могут потерять ориентацию, особенно в условиях плохой видимости или на пересеченной местности.

Плохая видимость

В любое время, когда персонажи не могут видеть как минимум 60 футов из-за условий ограниченной видимости, они могут потеряться. Персонажи, путешествующие через туман, снег или ливень, могут легко потерять способность видеть любые ориентиры, находящиеся за пределами их непосредственной близости. Точно так же персонажи, путешествующие ночью, тоже могут подвергаться риску, в зависимости от качества их источников света, количества лунного света и того, имеют ли они темное зрение или зрение при слабом освещении.

Сложная местность

Любой персонаж в лесу, болоте, холме или горной местности может потеряться, если он удалится от тропы, дороги, ручья или другой очевидной тропы или тропы.Леса особенно опасны, потому что они закрывают удаленные ориентиры и затрудняют просмотр солнца или звезд.

Шанс заблудиться

Если существуют условия, делающие возможным заблудиться, персонаж, идущий впереди, должен преуспеть в проверке на выживание или потеряться. Сложность этой проверки зависит от местности, условий видимости и от того, есть ли у персонажа карта местности, по которой он перемещается. Обратитесь к таблице ниже и используйте наивысший применимый постоянный ток.

Рельеф DC выживания
Пустыня или равнина 14
Лес 16
Болото или холм 10
Гора 12
Открытое море 18
Город, руины или темница 8
Ситуация Проверить модификатор
Правильные инструменты навигации (карта, секстант) +4
Плохая видимость –4

Персонаж с как минимум 5 разрядами Знаний (география) или Знаний (местный), относящихся к области, по которой он путешествует, получает +2 бонус к этой проверке.

Проверяйте один раз в час (или часть часа), потраченные на местные или наземные передвижения, чтобы узнать, не заблудились ли путешественники. В случае, если группа движется вместе, проверку делает только персонаж, идущий впереди.

Последствия утраты

Если группа теряется, она больше не уверена, что движется в том направлении, в котором она должна была двигаться. Случайным образом определите направление, в котором фактически движется группа в течение каждого часа местного или наземного движения. Движение персонажей остается случайным, пока они не наткнутся на ориентир, который нельзя пропустить, или пока они не осознают, что заблудились, и не попытаются восстановить свое положение.

Признание того, что вы потерялись : Один раз в час случайного путешествия каждый персонаж в группе может попытаться пройти проверку на выживание (DC 20, –1 за час случайного путешествия), чтобы понять, что он больше не уверен в своем направлении движения. путешествовать. Некоторые обстоятельства могут сделать очевидным, что персонажи потеряны.

Установка нового курса : Определение правильного направления движения после того, как группа потерялась, требует проверки Выживания (DC 15, +2 за час случайного путешествия).Если персонаж не проходит эту проверку, он выбирает случайное направление как «правильное» для возобновления путешествия. Как только персонажи идут своим новым курсом, правильным или неправильным, они могут снова заблудиться. Если условия по-прежнему позволяют путешественникам заблудиться, проверяйте один раз в час пути, как описано выше, чтобы увидеть, сохраняет ли группа свой новый курс или снова начинает случайное движение.

Конфликтующие направления : Возможно, несколько персонажей попытаются определить правильное направление движения после того, как потерялись.Сделайте проверку на выживание для каждого персонажа в секрете, затем сообщите игрокам, чьи персонажи смогли выбрать правильное направление, в котором они должны двигаться, и сообщите игрокам, чьи персонажи не прошли случайное направление, которое они считают правильным, без указания того, кто прав.

Восстановление подшипников

Есть несколько способов найти дорогу после заблудившихся персонажей. Во-первых, если персонажи успешно проложили новый курс и следуют по нему к месту назначения, которого они пытаются достичь, они больше не теряются.Во-вторых, персонажи из-за случайного движения могут натолкнуться на безошибочный ориентир. В-третьих, если условия внезапно улучшатся — туман рассеялся или взошло солнце — потерянные персонажи могут попытаться установить новый курс, как описано выше, с бонусом +4 к проверке выживания.

Кислота

Едкие кислоты наносят 1d6 пунктов урона за раунд воздействия, за исключением случая полного погружения (например, в чан с кислотой), которое наносит 10d6 пунктов урона за раунд. Атака с кислотой, например, из брошенного флакона или слюны монстра, считается раундом воздействия.

Пары большинства кислот являются ядовитыми при вдыхании. Те, кто находится рядом с большим телом кислоты, должны делать спасбросок Стойкости со Сл 13 или получать 1 пункт урона Телосложения каждый раунд. У этого яда нет частоты, поэтому существо безопасно, как только удаляется от кислоты.

Существа, невосприимчивые к едким свойствам кислоты, могут все еще утонуть в ней, если они полностью погружены (см. Утопление).

Высота

См. Также : Горный ландшафт

Путешествие на большой высоте может быть чрезвычайно утомительным, а иногда и смертельным для существ, которые к нему не привыкли.Холод становится очень сильным, и недостаток кислорода в воздухе может утомить даже самых стойких воинов.

Приспособленные персонажи Существа, привыкшие к большой высоте, обычно живут лучше, чем жители низменности. Любое существо с записью «Окружающая среда», в которой есть горы, считается родным для этой местности и приспособлено к большой высоте. Персонажи также могут акклиматизироваться, прожив месяц на большой высоте. Персонажи, которые проводят более двух месяцев вдали от гор, должны повторно акклиматизироваться по возвращении.Нежить, конструкции и другие существа, которые не дышат, невосприимчивы к эффектам высоты.

Высотные зоны В общем, горы представляют собой три возможных диапазона высот: низкие частоты, низкие / высокие и высокие.

Низкий перевал (ниже 5000 футов) : Большинство путешествий по невысоким горам проходит по низким перевалам, зоне, состоящей в основном из альпийских лугов и лесов. Путешественникам может показаться трудным движение (что отражается в модификаторах движения для путешествия по горам), но сама высота не имеет никакого игрового эффекта.

Низкий пик или Высокий перевал (от 5000 до 15000 футов) : Восхождение на самые высокие склоны низких гор или обычное путешествие через высокие горы попадает в эту категорию. Все не акклиматизированные существа стараются дышать разреженным воздухом на этой высоте. Персонажи должны преуспевать в спасброске Стойкости каждый час (DC 15, +1 за предыдущую проверку), иначе они будут утомлены. Усталость заканчивается, когда персонаж спускается на высоту с большим количеством воздуха. Акклиматизированным персонажам не нужно делать спасбросок Стойкости.

Высокий пик (более 15 000 футов) : Самые высокие горы превышают 15 000 футов в высоту. На этих высотах существа подвержены как высотной усталости (как описано выше), так и высотной болезни, независимо от того, акклиматизированы ли они к большой высоте. Высотная болезнь представляет собой длительную кислородную недостаточность и влияет на показатели умственных и физических способностей. После каждого 6-часового периода, проведенного персонажем на высоте более 15 000 футов, он должен преуспеть в спасброске Стойкости (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или получить 1 пункт повреждения ко всем показателям способностей.Существа, акклиматизированные к большой высоте, получают бонус +4 к своим спасброскам, чтобы противостоять эффектам большой высоты и высотной болезни, но в конечном итоге даже опытные альпинисты должны отказаться от этих опасных высот.

Лавина

См. Также : Горный ландшафт

Лавины представляют собой смертельную опасность во многих горных районах. Хотя лавины из снега и льда являются обычным явлением, также возможны лавины из камней и почвы.

Лавину можно заметить с расстояния 1d10 × 500 футов персонажем, который делает проверку Восприятия со Сл 20, рассматривая лавину как Колоссальное существо.Если все персонажи не проходят проверки Восприятия для определения расстояния встречи, лавина приближается к ним, и они автоматически осознают это, когда она приближается к половине исходного расстояния. Можно услышать приближающуюся лавину, даже если вы ее не видите. В оптимальных условиях (отсутствие других громких звуков) персонаж, который делает проверку Восприятия со Сл 15, может слышать лавину или оползень, когда он находится на расстоянии 1d6 × 500 футов. Эта проверка может иметь DC 20, 25 или выше в условиях, когда слышно плохо (например, посреди грозы).

Оползень или лавина состоит из двух отдельных участков: зоны захоронения (на прямом пути падающих обломков) и зоны оползня (области, которую обломки распространяются и охватывают). Персонажи в зоне захоронения всегда получают урон от лавины; персонажи в зоне слайда могут уйти с дороги. Персонажи в зоне захоронения получают 8d6 пунктов урона, или половину этого количества, если они делают спасбросок Рефлексов со Сл 15. Впоследствии их хоронят. Персонажи в зоне скольжения получают 3d6 повреждений или не получают повреждений, если они делают спасбросок Рефлексов со Сл 15.Тех, кто потерпел неудачу, хоронят.

Похороненные персонажи получают 1d6 пунктов несмертельного урона в минуту. Если похороненный персонаж теряет сознание, он должен сделать проверку Телосложения со Сл 15 или получать 1d6 пунктов смертельного урона каждую минуту после этого, пока не будет освобожден или мертв. См. Правила выкапывания закопанных существ в Cave-Ins и Collapses.

Типичная лавина имеет ширину 1d6 × 100 футов от одного края зоны скольжения до противоположного края. Зона захоронения в центре лавины составляет половину ширины лавины во всю ширину.

Чтобы определить точное местоположение персонажей на пути схода лавины, бросьте 1d6 × 20; результат — количество футов от центра пути, пройденного зоной захоронения, до центра места проведения вечеринки. Лавины из снега и льда продвигаются со скоростью 500 футов за раунд, в то время как лавины на камнях и грунте движутся со скоростью 250 футов за раунд.

Холодный

См. Также : Арктическая климатическая зона

Холод и воздействие наносят жертве несмертельный урон.Персонаж не может оправиться от повреждений, нанесенных холодной окружающей средой, пока он не выйдет из холода и снова не согреется. После того, как персонаж получил несмертельный урон, равный его общим хитпоинтам, любой дальнейший урон от холода считается смертельным.

Незащищенный персонаж в холодную погоду (ниже 40 ° F) должен делать спасбросок Стойкости каждый час (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или получать 1d6 пунктов несмертельного урона. Персонаж, обладающий навыком выживания, может получить бонус на этот спасбросок и может также применить этот бонус к другим персонажам (см. Описание навыка).

В условиях сильного холода или воздействия (ниже 0 ° F) незащищенный персонаж должен делать спасбросок Стойкости каждые 10 минут (DC 15, +1 за предыдущую проверку), получая 1d6 пунктов несмертельного урона за каждый проваленный спасбросок. Персонаж, у которого есть навык выживания, может получить бонус на этот спасбросок и может также применить этот бонус к другим персонажам. Персонажи, одетые в одежду для холодной погоды, должны проверять только один раз в час на предмет повреждений от холода и воздействия воздействия окружающей среды.

Персонаж, который получает любой несмертельный урон от холода или воздействия холода, страдает от обморожения или переохлаждения (относитесь к нему как к усталому).Эти штрафы заканчиваются, когда персонаж восстанавливает несмертельные повреждения, полученные от холода и воздействия.

Экстремальный холод (ниже –20 ° F) наносит 1d6 пунктов смертельного урона в минуту (без спасброска). Вдобавок персонаж должен сделать спасбросок Стойкости (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или получить 1d4 пункта несмертельного урона.

Движение по льду

Персонажи, идущие по льду, должны потратить 2 квадрата движения, чтобы войти в квадрат, покрытый льдом, и DC для проверок Акробатики увеличивается на +5.Персонажи, находящиеся в продолжительном контакте со льдом, рискуют получить урон от сильного холода.

Тьма

Darkvision позволяет многим персонажам и монстрам прекрасно видеть без какого-либо света, но персонажей с нормальным зрением или зрением при слабом освещении можно сделать полностью слепыми, выключив свет. Факелы или фонари могут быть задуты внезапными порывами подземного ветра, магические источники света можно рассеять или нейтрализовать, или магические ловушки могут создать поля непроницаемой тьмы.

Во многих случаях некоторые персонажи или монстры могут видеть, а другие ослеплены. Для целей следующих пунктов ослепленное существо — это существо, которое просто не может видеть сквозь окружающую тьму.

Существа, ослепленные тьмой, теряют способность наносить дополнительный урон из-за точности (например, через скрытую атаку или способность точного удара дуэлянта).

Слепые существа должны пройти проверку навыка Акробатики со Сл 10, чтобы двигаться быстрее половины скорости. Существа, не прошедшие эту проверку, падают ничком.Ослепленные существа не могут бегать или атаковать.

Все противники имеют полную маскировку от ослепленного существа, поэтому ослепленное существо имеет 50% шанс промаха в бою. Ослепленное существо должно сначала указать местонахождение противника, чтобы атаковать правый квадрат; если ослепленное существо начинает атаку, не обнаружив своего противника, оно атакует случайную клетку в пределах досягаемости. Для дальних атак или заклинаний против врага, местоположение которого не определено, бросьте бросок, чтобы определить, к какому соседнему квадрату обращено ослепленное существо; его атака направлена ​​на ближайшую цель, которая находится в этом направлении.

Ослепленное существо теряет модификатор Ловкости до AC (если положительный) и получает штраф –2 к AC.

Ослепленное существо получает штраф –4 на проверки Восприятия и большинство проверок навыков, основанных на Силе и Ловкости, включая любые проверки со штрафом на проверку брони. Существо, ослепленное тьмой, автоматически проваливает любую проверку умения, полагающуюся на зрение.

Существа, ослепленные тьмой, не могут использовать атаки взглядом и невосприимчивы к атакам взглядом.

Существо, ослепленное тьмой, может делать проверку Восприятия как свободное действие каждый раунд, чтобы определить местонахождение врагов (DC равен проверкам Скрытности оппонентов).Успешная проверка позволяет ослепленному персонажу услышать невидимое существо «где-то там». Почти невозможно определить местонахождение невидимого существа. Проверка Восприятия, которая превосходит DC на 20, показывает квадрат невидимого существа (но невидимое существо все еще полностью скрыто от ослепленного существа).

Ослепленное существо может ощупью искать невидимых существ. Персонаж может атаковать касанием руками или оружием по двум смежным квадратам, используя стандартное действие.Если невидимая цель находится в обозначенном квадрате, вероятность промаха касанием составляет 50%. В случае успеха ощупывающий персонаж не наносит повреждений, но точно определяет текущее местоположение невидимого существа. Если невидимое существо движется, его местоположение снова неизвестно.

Если ослепленное существо поражено невидимым противником, ослепленный персонаж определяет местоположение ударившего его существа (до тех пор, пока невидимое существо не двинется, конечно). Единственное исключение — если невидимое существо имеет радиус действия более 5 футов (в этом случае ослепленный персонаж знает местоположение невидимого противника, но не определил его) или использует дальнюю атаку (в этом случае ослепленный персонаж знает общее направление врага, но не его местонахождение).

Существо со способностью нюха автоматически определяет невидимых существ в пределах 5 футов от своего местоположения.

Падение

Существа, которые падают, получают 1d6 пунктов урона за каждые 10 футов падения, до максимума 20d6. Существа, которые получают смертельный урон при падении, приземляются в положении лежа.

Если персонаж умышленно прыгает, а не просто поскользнулся или упал, урон такой же, но первые 1d6 — несмертельные повреждения. Проверка Акробатики со Сл 15 позволяет персонажу избежать любого урона от первых 10 футов падения и преобразовывает любой урон от вторых 10 футов в несмертельный урон.Таким образом, персонаж, который соскальзывает с уступа на 30 футов, получает урон 3d6. Если тот же персонаж намеренно прыгает, он получает 1d6 пунктов несмертельных повреждений и 2d6 пунктов смертельных повреждений. И если персонаж прыгает с успешной проверки Акробатики, он получает только 1d6 пунктов несмертельного урона и 1d6 пунктов смертельного урона от удара.

Падение на податливую поверхность (мягкая земля, грязь) также превращает первые 1d6 повреждений в несмертельные повреждения. Это уменьшение суммируется со снижением урона из-за преднамеренных прыжков и навыка Акробатика.

Персонаж не может читать заклинание при падении, если падение не превышает 500 футов или заклинание не является немедленным действием, например, падение пера . Для произнесения заклинания при падении требуется проверка концентрации с DC, равным 20 + уровень заклинания. Применение телепорта или аналогичного заклинания при падении не прекращает ваш импульс, а просто меняет ваше местоположение, что означает, что вы все равно получаете урон от падения, даже если вы прибываете на твердую поверхность.

Падение в воду : Падения в воду обрабатываются несколько иначе.Если глубина воды не менее 10 футов, первые 20 футов падения не причинят вреда. Следующие 20 футов наносят несмертельный урон (1d3 за каждые 10 футов). Кроме того, урон от падения — смертельный урон (1d6 за каждые дополнительные 10 футов).

Персонажи, которые умышленно ныряют в воду, не получают повреждений при успешной проверке Плавания со Сл 15 или Акробатики со Сл 15, пока глубина воды составляет не менее 10 футов на каждые 30 футов падения. Однако DC проверки увеличивается на 5 на каждые 50 футов погружения.

Падающие предметы

Подобно тому, как персонажи получают урон при падении более чем на 10 футов, они также получают урон, когда в них попадают падающие предметы.

Таблица: Ущерб от падающих предметов
Размер объекта Урон
Малый 2d6
Средний 3d6
Большой 4d6
Огромный 6d6
Гаргантюан 8d6
Колоссальный 10d6

Объекты, которые падают на персонажей, наносят урон в зависимости от их размера и расстояния, с которого они упали.Таблица: Урон от падающих объектов определяет количество повреждений, нанесенных объектом, в зависимости от его размера. Обратите внимание, что это предполагает, что объект сделан из плотного тяжелого материала, например камня. Предметы, сделанные из более легких материалов, могут нанести половину указанного урона по усмотрению GM. Например, Огромный валун, который попадает в персонажа, наносит 6d6 пунктов урона, тогда как Огромный деревянный фургон может нанести только 3d6 повреждений. Кроме того, если объект падает менее чем на 30 футов, он наносит половину указанного урона.Если объект падает более чем на 150 футов, он наносит удвоенный урон. Обратите внимание, что падающий объект получает такой же урон, как и наносит.

Чтобы уронить объект на существо, требуется дальняя атака касанием. Такие атаки обычно имеют прирост дальности 20 футов. Если объект падает на существо (вместо того, чтобы быть брошенным), это существо может сделать спасбросок по Рефлексам со Сл 15, чтобы уменьшить вдвое урон, если он знает об объекте. Падающие объекты, являющиеся частью ловушки, используют правила ловушки вместо этих общих рекомендаций.

Падающие деревья

Источник : ПЧ: HotJ

Местная флора, особенно высокие деревья, как правило, приспособились к сезонным штормам и редко опадают из-за дождя. Иногда, однако, особенно сильный шторм может разрушить почву и ударить дерево с такой силой, что оно упадет, что может вызвать цепную реакцию. Любой, кто стоит на пути падающего дерева, должен сделать спасбросок по Рефлексам со Сл 14, чтобы отскочить или получить 3d6 повреждений. Упавшие деревья могут блокировать маршруты, но путешественники обычно могут перелезть через деревья, которые имеют диаметр от 5 до 20 футов.Однако упавшие деревья могут блокировать движение по реке и требовать от путешественников бросить свои лодки или вытащить их из реки и переправить вокруг препятствия.

Лесной пожар

См. Также : Лесная местность, тепловое повреждение, возгорание

Большинство костровых искр ничего не зажигают, но если условия сухие, сильный ветер или лесная подстилка высохла и воспламеняется, может возникнуть лесной пожар. Удары молнии часто приводят к возгоранию деревьев и возникновению лесных пожаров.Какой бы ни была причина пожара, путешественники могут попасть в пожар.

Лесной пожар может быть замечен с расстояния 2d6 × 100 футов персонажем, который делает проверку Восприятия, рассматривая огонь как Колоссальное существо (уменьшая DC на 16). Если все персонажи не пройдут проверку Восприятия, огонь приближается к ним. Они автоматически видят его, когда он приближается к половине исходного расстояния. При правильной высоте дым от лесного пожара можно заметить на расстоянии до 10 миль.

Персонажи, которые ослеплены или иным образом не могут пройти проверки Восприятия, могут чувствовать жар огня (и, таким образом, автоматически «обнаруживать» его), когда он находится на расстоянии 100 футов.

Передняя кромка огня (подветренная сторона) может двигаться быстрее, чем может бежать человек (предположим, 120 футов за раунд для ветра умеренной силы). Как только определенная часть леса горит, она остается таковой в течение 2d4 × 10 минут, прежде чем умереть в дымящейся пустоши. Персонажи, охваченные лесным пожаром, могут обнаружить, что передний край огня удаляется от них быстрее, чем они могут угнаться, захватывая их все глубже и глубже.

В пределах лесного пожара персонаж сталкивается с тремя опасностями: тепловым повреждением, возгоранием и вдыханием дыма:

Тепловое повреждение

Попасть в лесной пожар даже хуже, чем подвергнуться воздействию сильной жары (см. Жара). Вдыхание воздуха заставляет персонажа получать 1d6 пунктов огненного урона за раунд (без спасброска). Вдобавок персонаж должен делать спасбросок Стойкости каждые 5 раундов (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или получать 1d4 пункта несмертельного урона.Персонаж, затаивший дыхание, может избежать смертельных повреждений, но не несмертельных. Те, кто носит тяжелую одежду или любую броню, получают –4 штраф на свои спасброски. На тех, кто носит металлическую броню или кто вступает в контакт с очень горячим металлом, действует как заклинание нагрева металла.

Загорается

Персонажи, охваченные лесным пожаром, рискуют загореться, когда их настигает передний край огня, и продолжают подвергаться риску один раз в минуту после этого.

Вдыхание дыма

Лесные пожары, естественно, производят много дыма. Персонаж, который вдыхает густой дым, должен делать спасбросок Стойкости каждый раунд (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или проводить этот раунд, задыхаясь и кашляя. Персонаж, который задыхается в течение 2 раундов подряд, получает 1d6 пунктов несмертельного урона. Дым также обеспечивает скрытие персонажей внутри себя.

Тепло

Жара наносит несмертельный урон, который не может быть восстановлен до тех пор, пока персонаж не остынет (достигает тени, выживает до наступления темноты, погружается в воду, становится целью элементов выносливости, и т. Д.).Как только персонаж получил несмертельный урон, равный его общим хитпоинтам, любой дальнейший урон от горячей окружающей среды считается летальным.

Персонаж в очень жарких условиях (выше 90 ° F) должен совершать спасбросок Стойкости каждый час (DC 15, +1 за каждую предыдущую проверку) или получать 1d4 пункта несмертельного урона. Персонажи, одетые в тяжелую одежду или любую броню, получают штраф -4 к своим спасброскам. Персонаж с навыком выживания может получить бонус на этот спасбросок и может также применить этот бонус к другим персонажам (см. Описание навыка).Персонажи, находящиеся в бессознательном состоянии, начинают получать смертельный урон (1d4 очков в час).

В сильной жаре (выше 110 ° F) персонаж должен делать спасбросок Стойкости каждые 10 минут (DC 15, +1 за каждую предыдущую проверку) или получить 1d4 пункта несмертельного урона. Персонажи, одетые в тяжелую одежду или любую броню, получают штраф -4 к своим спасброскам. Персонаж с навыком выживания может получить бонус на этот спасбросок и, возможно, сможет применить этот бонус и к другим персонажам (см. Навык выживания в Использование навыков).Персонажи, находящиеся в бессознательном состоянии, начинают получать смертельный урон (1d4 очка за каждые 10 минут).

Персонаж, который получает любой несмертельный урон от теплового воздействия, теперь страдает от теплового удара и утомлен. Эти штрафы заканчиваются, когда персонаж оправляется от несмертельных повреждений, полученных от жары.

Сильная жара (температура воздуха выше 140 ° F, огонь, кипящая вода, лава) наносит смертельный урон. Вдыхание воздуха при таких температурах наносит 1d6 пунктов огненного урона в минуту (без спасброска).Вдобавок персонаж должен делать спасбросок Стойкости каждые 5 минут (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или получать 1d4 пункта несмертельного урона. Те, кто носит тяжелую одежду или любую броню, получают –4 штраф к своим спасброскам.

Кипящая жидкость

Кипящая вода наносит 1d6 пунктов обжигающего урона, если персонаж полностью не погружен, и в этом случае он наносит 10d6 пунктов урона за раунд воздействия.

Загорается

Персонажи, подвергшиеся действию горящего масла, костров, лесных пожаров и не мгновенных магических пожаров, могут обнаружить свою одежду, волосы или снаряжение в огне.Заклинания с мгновенной продолжительностью обычно не поджигают персонажа, так как жар и пламя от них приходят и уходят в мгновение ока.

Персонажи, которым угрожает пожар, разрешают спасбросок по Рефлексам со Сл 15, чтобы избежать этой участи. Если одежда или волосы персонажа загораются, он немедленно получает 1d6 пунктов повреждений. В каждом последующем раунде горящий персонаж должен сделать еще один спасбросок Рефлексов. Неудача означает, что он получает еще 1d6 повреждений в этом раунде. Успех означает, что огонь погас, то есть, как только он преуспевает в спасброске, он больше не горит.

Те, чья одежда или снаряжение загорелись, должны сделать спасброски Рефлексов со Сл 15 для каждого предмета. Легковоспламеняющиеся предметы, которые терпят неудачу, получают такой же урон, как и персонаж.

Тушить / потушить пожар

Источник : PAP № 25

Основные правила : Персонаж в огне может автоматически погасить пламя, прыгнув в воду, достаточную для того, чтобы заглушить себя. Если поблизости нет водоема, катание по земле или тушение огня плащами и т.п. позволяет персонажу сделать еще один спасбросок с бонусом +4.

Тропа приключений № 25 : Чтобы потушить огонь, необходимо нанести большое количество воды или другого негорючего материала, например грязи, на место горения. Одна из эффективных стратегий быстрого тушения пожара — окружить зону горения негорючим материалом. Персонажи, выполняющие это, должны совершить дальнюю атаку касанием против AC 10, чтобы доставить свою полезную нагрузку в намеченную площадь.

Следующее показывает, сколько 5-футовых квадратов огня некоторые из перечисленных контейнеров могут потушить при успешной доставке.

  • Мешочек для воды : Двадцать бурдюк, наполненных водой, тушат один квадрат.
  • Ведро : Четыре ведра с негорючим материалом тушат один квадрат.
  • Контейнер галлонов : Контейнеры на двенадцать галлонов из негорючего материала тушат один квадрат.
  • Котел : Один котел из негорючего материала тушит один квадрат.
  • Переносное отверстие : Переносное отверстие, заполненное негорючим материалом, гасит площадь 12 на 12 квадратных метров.
  • Сумка для хранения : Сумка для хранения типа I, заполненная негорючим материалом, гасит площадь 3 на 3 квадратных, тип II гасит площадь 5 на 5 квадратных метров, тип III гасит Площадь 7 на 7 квадратных, а тип IV гасит площадь 10 на 10 квадратных.

Отравление дымом

Персонаж, который вдыхает густой дым, должен делать спасбросок Стойкости каждый раунд (DC 15, +1 за предыдущую проверку) или проводить этот раунд, задыхаясь и кашляя.Персонаж, который задыхается в течение 2 раундов подряд, получает 1d6 пунктов несмертельного урона. Дым закрывает обзор, давая маскировку (шанс промаха 20%) находящимся внутри него персонажам.

Молния

Источник : ПЧ: HotJ

См. Также : Forest Fire,

Удары молнии также случаются во время штормов. Молния поражает существо крайне редко, хотя такой неудачливый персонаж получит от удара от 4d8 до 10d8 единиц урона электричеством.Удары молнии редко приводят к лесным пожарам, но на равнинах (см. Равнинный ландшафт) возможно, что удар может зажечь пораженное засухой поле и вызвать лесной пожар.

Зыбучие пески

См. Также : Лесная местность, болота / болота / болотная местность

Участки зыбучих песков имеют обманчиво прочный вид (выглядят как подлесок или открытая земля), которые могут заманить в ловушку неосторожных персонажей. Персонаж, приближающийся к участку зыбучих песков в нормальном темпе, имеет право на проверку выживания со Сл 8, чтобы обнаружить опасность перед тем, как вмешаться, но заряжающиеся или бегущие персонажи не имеют возможности обнаружить скрытое пятно, прежде чем наткнуться на него.Типичный участок зыбучих песков составляет 20 футов в диаметре; импульс нападающего или бегущего персонажа переносит его на 1d2 × 5 футов в зыбучие пески.

Эффекты зыбучих песков : Персонажи в зыбучих песках должны каждый раунд делать проверку Плавания со Сл 10, чтобы просто ступать по воде, или проверку Плавания со Сл 15, чтобы переместиться на 5 футов в любом направлении. Если пойманный в ловушку персонаж проваливает эту проверку на 5 или более, он погружается под поверхность и начинает тонуть всякий раз, когда он больше не может задерживать дыхание (см. Описание навыка Плавания в Использование навыков).

Персонажи, находящиеся под поверхностью зыбучих песков, могут выплыть обратно на поверхность с успешной проверкой Плавания (DC 15, +1 за последовательный раунд пребывания под поверхностью).

Rescue : Вытащить персонажа, застрявшего в зыбучих песках, может быть сложно. Спасателю нужна ветка, древко копья, веревка или аналогичный инструмент, который позволяет ему дотянуться до жертвы одним концом. Затем он должен пройти проверку Силы со Сл 15, чтобы успешно вытащить жертву, а жертва должна сделать проверку Силы со Сл 10, чтобы держаться за ветку, шест или веревку.Если обе проверки успешны, жертва подтягивается на 5 футов к безопасному месту. Если жертва не может удержаться, она должна немедленно сделать проверку Плавания со Сл 15, чтобы остаться над поверхностью.

Дополнительная информация ниже: Источник : ПЧ: HotJ

Зыбучие пески — это не что иное, как песок или рыхлая почва, перенасыщенная водой. Этот эффект позволяет существам погрузиться в смесь, как если бы они оседали в илистой воде, но затем заставляет их бороться с сокрушительным весом песка, как если бы они были закопаны заживо, чтобы спастись.Основные опасности зыбучих песков — это застревание и невозможность двигаться или погружение головы в воду и удушье. Даже пойманный в ловушку человек, которому удается частично выбраться из зыбучих песков, по-прежнему подвергается риску заражения, и его легко достать другим обитателям джунглей.

Зыбучие пески появляются в основном на берегах рек и пляжах озер. Однако это также может произойти возле источников и в местах, где стоки просачиваются в землю, или где-нибудь в джунглях после сильного шторма.Все, что требуется для образования зыбучих песков, — это обилие воды и песка или рыхлой почвы, которых много в джунглях. Вода должна быть вброшена в песок в объеме, превышающем нормальный объем песка или почвы. Перенасыщение может быть вызвано силой стремительно текущей реки, приливным воздействием на озеро или водой, текущей из подземного источника (хотя это также может быть создано искусственно с помощью заклинания «Контроль воды»).

Проверка выживания со Сл 15 заранее сообщает персонажу, что что-то не так с участком земли, содержащим зыбучие пески, но персонаж должен активно искать такую ​​опасную землю.Это особенно сложно, потому что грунт, который изначально кажется твердым, может начать давать трещины после нескольких шагов, так как вибрации на поверхности ослабляют структуру песка, позволяя уплотненному верхнему слою терять прочность. Таким образом, несколько человек в группе могут уже оказаться на поверхности песка до того, как он подойдет, и поймают в ловушку не только первого человека, который наступит на него. Бегущие или атакующие персонажи не имеют возможности обнаружить зыбучие пески, прежде чем стать их жертвой.

Как только существо ступило на зыбучие пески, его естественная тенденция — бороться за освобождение.Любая борьба будет иметь противоположный эффект. Перемещение любой части тела, которая была погружена в воду, заставляет песок сдвигаться из-под перемещаемой части тела, тем самым всасывая его глубже в болото. Лучший способ избежать зыбучих песков — просто лежать спокойно. Как только существо перестанет сопротивляться, оно естественным образом будет плавать, как если бы оно находилось в водоеме с неподвижной водой, хотя поднималось медленнее из-за веса песка. Персонажи в зыбучих песках должны делать проверку Плавания со Сл 10 каждый раунд, чтобы оставаться на плаву, или проверку Плавания со Сл 15, чтобы переместиться на 5 футов.Невыполнение этих проверок на 5 или более баллов приводит к потоплению и вполне реальной возможности утонуть. Обратите внимание, что все, что несет персонаж, погруженное в зыбучие пески, также пропитано водой, как если бы оно было брошено в бассейн со стоячей водой.

Чрезвычайно сложно вытащить что-либо прямо из зыбучих песков, так как давление, необходимое для продвижения вверх по песку, примерно эквивалентно тому, что он был похоронен заживо. Захваченный персонаж может легко освободиться с помощью левитации, полета или подобных эффектов (обратите внимание, что помогает только магический полет, поскольку зыбучие пески загрязняют крылья).

Существа с тремором могут легко находить участки зыбучих песков из-за разницы в вибрации и плотности песчаных ям. Существа со скоростью норы относятся к зыбучим пескам как к труднопроходимой местности, но они все равно могут страдать от удушья, если погружаются в них и не освобождаются. Существа, которые могут дышать водой, также задыхаются в зыбучих песках, но им на это требуется вдвое больше времени. Опасности, связанные с водой. Извилистые реки и тихие пруды в джунглях поддерживают жизнь и забирают ее.Все существа, будь то животные, монстры или гуманоиды, нуждаются в воде в той или иной форме, и местный водопой — это общая связь, которую разделяют и хищник, и жертва, хотя и не мирно. Медленно движущиеся реки в джунглях также облегчают путешествие на кораблях и баржах, а там, где их заросшие берега переходят в песок, реки могут обеспечить желанную передышку от подлеска для тех, кто путешествует пешком. Самая большая опасность, присущая любому источнику воды в джунглях, исходит от существ, которые живут в них или устраивают засады на их берегах, ожидая, когда более слабые существа подойдут и выпьют.Тем не менее, наряду с известными опасностями, такими как крокодилы, бегемоты и плотоядные рыбы, озера и реки также несут в себе множество меньших опасностей, некоторые из которых связаны с самой водой.

Удушье

Персонаж, которому нечем дышать, может задерживать дыхание на 2 раунда за каждое очко Телосложения. Если персонаж выполняет стандартное или полноценное действие, оставшееся время, в течение которого персонаж может задерживать дыхание, уменьшается на 1 раунд. По прошествии этого времени персонаж должен сделать проверку Телосложения со Сл 10, чтобы продолжить задерживать дыхание.Проверка должна повторяться каждый раунд, с увеличением DC на +1 за каждый предыдущий успех.

Когда персонаж не проходит одну из этих проверок Телосложения, он начинает задыхаться. В первом раунде она теряет сознание (0 хитов). В следующем раунде ее здоровье падает до –1 и она умирает. В третьем раунде она задыхается.

Медленное удушение : Персонаж среднего уровня может легко дышать в течение 6 часов в закрытой камере размером 10 футов со стороной. По истечении этого времени персонаж получает 1d6 пунктов несмертельного урона каждые 15 минут.Каждый дополнительный средний персонаж или значительный источник огня (например, факел) пропорционально сокращает время существования воздуха. После того, как персонаж потерял сознание из-за накопления несмертельных повреждений, персонаж начинает получать летальные повреждения с той же скоростью. Маленькие персонажи потребляют вдвое меньше воздуха, чем средние.

Буря

Источник : ПЧ: HotJ

См. Также : Эффекты ветра, молнии, падающие деревья

Экваториальные штормы могут быть разрушительными и предсказуемыми.Во многих районах джунглей ливни идут каждый день и длятся от 20 минут до 6 часов. В других областях свирепые штормы внезапно начинаются и быстро заканчиваются. Они, как правило, доставляют больше осадков, чем сильный ветер, так как густые заросли джунглей защищают находящихся под ними от прямой силы шторма. Тем не менее, помимо неудобства быть мокрым и несчастным, штормы в джунглях приносят с собой опасные возможности, включая падающие деревья, молнии и наводнения (см. Отдельные записи ниже.)

Песчаная буря

См. Также : Пустынная местность.

Песчаная буря уменьшает видимость до 1d10 × 5 футов и дает -4 штраф на проверки Восприятия. Песчаная буря наносит 1d3 пункта несмертельного урона в час всем существам, пойманным на открытом воздухе, и оставляет за собой тонкий слой песка. Забивной песок просачивается сквозь все уплотнения и швы, кроме самых надежных, натирая кожу и загрязняя носимое снаряжение.

Цунами

Источник : PRG: GMG

Цунами, иногда называемые приливными волнами, представляют собой сокрушающие волны воды, вызванные подводными землетрясениями, вулканическими взрывами, оползнями или даже ударами астероидов.Цунами практически невозможно обнаружить, пока они не достигнут мелководья, после чего водная масса превращается в огромную волну. В зависимости от размера цунами и наклона берега волна может распространяться от сотен ярдов до более мили вглубь суши, оставляя за собой разрушения. Затем вода стекает обратно, унося разного рода обломки и существ далеко в море. Точный ущерб, причиненный цунами, остается на усмотрение ГМ, но типичное цунами уничтожает или смещает все временные и плохо построенные постройки на своем пути, разрушает около 25% хорошо построенных зданий (и наносит значительный ущерб тем, которые выжить), и оставляет серьезные укрепления лишь слегка поврежденными.Почти четверть населения, проживающего в этом районе (включая животных и монстров), погибает в результате стихийного бедствия, либо уносится в море, либо тонет на берегу, либо закапывается под завалами.

Существо может избежать выхода в море с помощью проверки Плавания со Сл 25; в противном случае его оттягивают на 6d6 x 10 футов от берега. Воды после цунами всегда считаются бурными или бурными, за исключением магического конфликта. Существо, попавшее в рушащееся здание, получает 6d6 пунктов повреждений (спасбросок по Рефлексам со Сл 15 для половины) или половину этого количества, если здание особенно маленькое.Существует 50% шанс, что существо похоронено (как в случае обвала), или цунами может разорвать здание на части, освободив существо от обломков.

Вулкан

Источник : PRG: GMG

Когда земная кора разрывается и изгоняет свое расплавленное сердце, возникает одно из самых драматических стихийных бедствий: вулкан. Извержения вулканов предлагают ГМ широкий спектр возможностей, включая лаву, лавовые бомбы, ядовитые газы и пирокластические потоки. ГМ могут также подумать о предвидении драматического извержения вулкана с существующими опасностями, такими как лавины и незначительные землетрясения.

Лава

Лава или магма наносят 2d6 пунктов огненного урона за раунд воздействия, за исключением случая полного погружения (например, когда персонаж падает в кратер активного вулкана), которое наносит 20d6 пунктов огненного урона за раунд.

Урон от лавы продолжается в течение 1d3 раундов после прекращения воздействия, но этот дополнительный урон составляет только половину от нанесенного во время фактического контакта (то есть 1d6 или 10d6 очков за раунд). Иммунитет или сопротивление огню служит иммунитетом или сопротивлением лаве или магме.Существо, невосприимчивое или устойчивое к огню, может все еще утонуть, если полностью погрузиться в лаву (см. Утопление).

Лавовые потоки обычно связаны с невзрывными извержениями и могут быть постоянным пристанищем действующих вулканов. Большинство потоков лавы довольно медленные, движутся со скоростью 15 футов в раунд. Более горячие потоки движутся быстрее, достигая скорости до 60 футов за раунд. Лава в канале, таком как лавовая труба, особенно опасна, поскольку она движется со скоростью 120 футов за раунд (опасность CR 6). Существа, захваченные потоком лавы, должны сделать спасбросок по Рефлексам со Сл 20, иначе будут поглощены лавой.Успех означает, что они контактируют с лавой, но не погружены в воду.

Лавовые бомбы (CR 2 или 8)

Капли расплавленной породы могут быть выброшены на несколько миль от извергающегося вулкана, охлаждаясь до твердой породы перед тем, как приземлиться. Типичная лавовая бомба поражает точку, указанную мастером, и взрывается в радиусе 30 футов. Все существа в области должны сделать спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе получат 4d6 пунктов повреждений. Существа, находящиеся под укрытием или способные прикрыться (например, щитом), получают бонус +2 к этому спасброску.Иногда могут возникать особенно большие лавовые бомбы, наносящие 12d6 пунктов урона. Обычные лавовые бомбы имеют CR 2, большие лавовые бомбы имеют CR 5.

Ядовитый газ (CR 5)

Одна из самых коварных угроз вулкана — ядовитый газ, часто ускользающий от внимания среди пожаров и разрушений. В результате извержения вулкана могут образоваться самые разнообразные ядовитые пары, некоторые из которых являются видимыми, а некоторые — невидимыми. Ядовитый газ вызывает 1d6 пунктов урона Телосложения в раунд при вдыхании (DC Стойкости 15 отрицает, DC увеличивается на 1 за предыдущее спасбросок), а видимые газы также действуют как густой дым.Облака ядовитого газа движутся к низине и обычно имеют высоту 50 футов. Ураганные ветры могут отклонять газовые облака, как и высокие препятствия, при условии, что газу есть куда идти.

Пирокластический поток (CR 10)

Некоторые извержения вулканов создают разрушительную волну горящего пепла, горячих газов и вулканических обломков, называемую пирокластическим потоком, который может распространяться на многие мили. Рассматривайте пирокластический поток как лавину, движущуюся со скоростью 500 футов за раунд, в сочетании с эффектами ядовитого газа, перечисленными выше.Контакт с раскаленными обломками потока причиняет 2d6 пунктов урона огнем за раунд, в то время как любое существо, похороненное в потоке, получает 10d6 пунктов урона за раунд. Только искажающая реальность магия, такая как чудо или желание, может повернуть в сторону или воспрепятствовать пирокластическому потоку.

Вода

Любой персонаж может пробираться в относительно спокойную воду, которая не над головой, никакой проверки не требуется. Точно так же плавание в спокойной воде требует только проверок навыка Плавания с DC 10. Обученным пловцам достаточно 10.Однако помните, что броня или тяжелое снаряжение значительно затрудняют любую попытку плавания (см. Описание навыка плавания).

Напротив, быстро движущаяся вода намного опаснее. Персонажи должны пройти успешную проверку Плавания со Сл 15 или Силу со Сл 15, чтобы избежать падения. При неудачной проверке персонаж получает 1d3 пункта несмертельного урона за раунд (1d6 пунктов смертельного урона, если он течет по камням и каскадам).

Очень глубокая вода не только обычно черная как смоль, что создает опасность для навигации, но, что еще хуже, наносит урон давлением воды 1d6 пунктов в минуту на каждые 100 футов, на которых персонаж находится под поверхностью.Успешный спасбросок Стойкости (DC 15, +1 за каждую предыдущую проверку) означает, что ныряльщик не получит повреждений в эту минуту. Очень холодная вода наносит 1d6 пунктов несмертельного урона от переохлаждения за минуту воздействия.

Быстрая вода

Большие спокойные реки движутся со скоростью всего несколько миль в час, поэтому для большинства целей они функционируют как стоячая вода. Но некоторые реки и ручьи более быстрые; все, что в них плавает, движется вниз по течению со скоростью от 10 до 40 футов за раунд. Самые быстрые пороги заставляют пловцов покачиваться вниз по течению со скоростью от 60 до 90 футов за раунд.На быстрых реках всегда как минимум бурная вода (DC Плавания 15), а на порогах бурной воды (DC Плавания 20). Если персонаж находится в движущейся воде, переместите его вниз по течению на указанное расстояние в конце его хода. Персонаж, пытающийся сохранить свое положение относительно берега реки, может провести часть или всю свою очередь, плывя против течения.

Swept Away : Персонажи, унесенные рекой, движущейся на 60 футов за раунд или быстрее, должны делать DC 20 проверки Плавания каждый раунд, чтобы не уйти под воду.Если персонаж получает результат проверки на 5 или больше сверх необходимого минимума, он останавливает свое движение, цепляясь за камень, ветку дерева или донную ловушку — его больше не уносит поток воды. Чтобы спастись от порогов и добраться до берега, нужно пройти три проверки Плавания со Сл 20 подряд. Персонажи, задержанные камнем, конечностью или препятствием, не смогут убежать самостоятельно, если они не выйдут в воду и не попытаются проплыть прочь. Другие персонажи могут спасти их, как если бы они оказались в ловушке в зыбучих песках (см. Болотный ландшафт.)

Утопление

Любой персонаж может задерживать дыхание на количество раундов, равное удвоенному значению его Телосложения. Если персонаж выполняет стандартное или полноценное действие, оставшееся время, в течение которого персонаж может задерживать дыхание, уменьшается на 1 раунд. По истечении этого периода персонаж должен каждый раунд делать проверку Телосложения со Сл 10, чтобы продолжать задерживать дыхание. Каждый раунд DC увеличивается на 1.

Когда персонаж, наконец, не проходит проверку Телосложения, он начинает тонуть.В первом раунде она теряет сознание (0 хп). В следующем раунде ее здоровье падает до –1 и она умирает. В третьем раунде она тонет.

Персонажи, находящиеся в бессознательном состоянии, должны начать выполнять проверки Телосложения сразу после того, как они погрузились в воду (или после того, как они потеряли сознание, если персонаж находился в сознании при погружении). Как только она проваливает одну из этих проверок, она немедленно падает до –1 (или теряет 1 дополнительное очко здоровья, если ее общее количество ниже –1). В следующем раунде она тонет.

Можно утонуть в веществах, отличных от воды, таких как песок, зыбучий песок, мелкая пыль и силосы, заполненные зерном.

Наводнение / Наводнение

См. Также : Быстрая вода

Во многих районах дикой природы речные наводнения — обычное явление. Весной сильное таяние снега может затопить потоки и реки, которые он питает. Другие катастрофические события, такие как сильные ливни или разрушение плотины, также могут вызвать наводнения.

Во время наводнения реки становятся шире, глубже и быстрее. Предположим, что во время весеннего паводка река поднимается на 1d10 + 10 футов, а ее ширина увеличивается в 1d4 × 50%.Броды могут исчезнуть на несколько дней, мосты могут быть снесены, и даже паромы могут не справиться с переходом через затопленную реку. Река в разливе усложняет проверку Плавания на одну категорию (спокойная вода становится бурной, а бурная — бурной). Реки также стали быстрее на 50%.

Дополнительная информация о наводнении

Источник : ПЧ: HotJ

Сильные дожди могут привести к тому, что реки набухнут и вырвутся из своих берегов, превратив долины в стремительные сели и грязные озера.Опытные гиды знают, что во время ливней нужно держаться подальше от рек, но тропические штормы часто случаются быстро, а проливной ливень может застать искателей приключений внезапным наводнением без предупреждения. В других случаях шторм на некотором расстоянии может вытолкнуть набухшую воду вниз по реке и застать путешественников в стремительной стене воды.

Путешественник может пройти проверку Выживания со Сл 20, чтобы заметить явный подъем воды или другие опасные условия, которые сигнализируют о надвигающемся внезапном наводнении. Успех означает, что у путешественницы и ее союзников есть 1d4 раунда на подготовку или достижение высоты до того, как разразится наводнение.Внезапное наводнение проносится мимо со скоростью 60 футов с достаточной силой, чтобы сбивать деревья и швырять валуны (правила, касающиеся возможного смывания, см. В разделе «Быстрая вода»). наводнение может иметь дополнительные последствия, описанные ниже.

Персонажи в пределах 50 футов от внезапного наводнения должны сделать спасбросок по Рефлексам со Сл 12 или получить 2d6 пунктов урона от несущихся обломков. Любой персонаж, переходящий реку вброд или в пределах 10 футов от края реки, попадает во внезапное наводнение, когда оно извергается, и подвергается нападению быков (CMB +20).Успешный натиск быка означает, что персонаж уносится прочь, получая 2d6 пунктов урона за раунд (спасбросок Рефлексов со Сл 12 каждый раунд отменяет этот урон). Проверки плавания возможны во время внезапного наводнения, но они сложны из-за бурлящей бурной воды и должны рассматриваться как бурная вода (см. Быстро текущая вода), с проверками плавания со Сл 20, необходимыми для передвижения через поток. Большинство внезапных паводков длятся 3–6 минут, прежде чем стихнет, но иногда могут происходить более длительные паводки. Также важно отметить, что некоторые животные могут почувствовать надвигающееся наводнение раньше авантюристов, и даже если персонажам игроков удастся достичь безопасного высокого уровня, они окажутся лицом к лицу с другими обитателями джунглей, которые не заинтересованы в том, чтобы делиться им.

Собирательство и утиль

Находясь вдали от ремесленников и рынков города, искатель приключений должен обладать навыками сбора и утилизации, чтобы приобретать материалы и ремонтировать полезное снаряжение.

Собирательство

Эти методы поиска пищи предполагают поиск в типично обильной дикой местности. Точное время, необходимое для сбора припасов, зависит от конкретных желаемых припасов и типа исследуемой местности, как и DC проверки умения для успешной добычи корма, как указано в Таблице 4-4 ниже.Как правило, персонаж, который тратит более 8 часов в день на добычу пищи, устает.

Базовое время, необходимое для сбора припасов, зависит от типа припасов, которые вы ищете, как указано в каждой категории припасов ниже. При кормлении умножьте это базовое время на «коэффициент корма» местности, как указано в таблице ниже. Считается ли рассматриваемая местность стандартной, бесплодной или многочисленной, зависит от типа исследуемой местности, от того, что начинается поиск, и от усмотрения Мастера (например, удаленная береговая линия может считаться обильной для целей поиска пищи для инструментов). и оружие, но бесплодное для сбора трав), но в большинстве случаев следует использовать стандартную категорию.Пересеченная местность включает любую местность со сложными физическими препятствиями (многочисленные крутые горные склоны или обрывы, особенно густой подлесок или любая другая местность, где тип движения искателя затруднен), а его коэффициент корма складывается с другими факторами корма для различных типов местности.

Таблица 4–4: Собирательство
Тип местности Коэффициент корма Корм ​​DC
Стандартный × 1 15
Бесплодие × 2 20
Обильный × 1/2 10
пересеченная местность × 2 +5

Время, затрачиваемое на заготовку корма для припасов, не обязательно должно быть непрерывным и может быть разделено на несколько дней.По прошествии необходимого времени попытайтесь проверить умение с соответствующим DC фуража, как указано в таблице выше; обычно это проверка на выживание, но поиск некоторых типов припасов иногда позволяет заменить другое умение.

Когда персонаж пытается добыть припасы, он должен выбрать, какие припасы он ищет, из широких категорий, подробно описанных ниже.

Алхимические припасы и компоненты материалов : Многие алхимические припасы и материальные компоненты можно найти в пустыне.Вы можете собрать достаточно припасов, чтобы приблизиться к содержимому набора для создания алхимии или мешочка с компонентами заклинаний с успешной проверкой на выживание и 2d4 часами усилий, но GM может постановить, что определенные компоненты просто недоступны в области (например, гуано летучих мышей нельзя добывать в местности, где нет летучих мышей). Если компонент недоступен в этой области, но его стоимость остается незначительной, вы можете создать элементарный заменяющий компонент из добытых припасов с успешной проверкой Ремесла (алхимия) или Колдовства и 1 часом усилий (DC = 15 + удвоенный уровень извлечение или заклинание).Отрывок или заклинание, прочитанное с такой импровизированной заменой, имеет 20% шанс неудачи (в дополнение к любому другому шансу неудачи). Компоненты фокуса или дорогостоящие материальные компоненты нельзя добыть.

Травы : Сбор определенных трав требует проверки Знаний (природа) или Профессии (травник) и следует особым правилам.

Ремонтные материалы и самодельные инструменты : периода 1d6 часов и успешной проверки выживания достаточно, чтобы собрать элементарные припасы для ремонта поврежденного оборудования в полевых условиях, когда подходящие инструменты и принадлежности недоступны.При успешной проверке персонаж собирает сырье, эквивалентное 2d6 gp. Она по-прежнему должна тратить время и выполнять проверки навыков Ремесла или Колдовства, как обычно, чтобы использовать эти материалы для ремонта объекта, но она получает штраф –5 к проверке из-за собираемой природы используемых материалов. Собранные таким образом ремонтные материалы не подлежат продаже.

Если эти собранные материалы вместо этого используются для изготовления подручных инструментов, успешная проверка фуража соберет только эквивалент 1d6 gp в сырье.Проверка Ремесла или Колдовства для ремонта объекта или изготовления импровизированного инструмента с добытыми припасами всегда терпит неудачу на естественном 1.

Оружие : Функциональные дубинки и боевые посохи можно добыть за 10 минут поиска пищи в любой области с деревьями или лесом; в других регионах клубы и посохи требуют 1d4 часа поиска и действуют как импровизированное оружие. По усмотрению Мастера можно добыть и другое самодельное оружие.

Утилизация

Собирательство — это один из способов сбора ресурсов в дикой природе, но вы также можете переработать или перепрофилировать предметы и снаряжение, собирая материалы из предметов, которые вам больше не нужны или которыми вы готовы пожертвовать.Вы не можете собирать материалы из артефактов, проклятых предметов или предметов, которые нельзя уничтожить. Успешная утилизация предмета требует проверки Ремесла или Колдовства и занимает время, указанное в конкретном типе операции по утилизации ниже.

Боеприпасы : Вы можете использовать уничтоженные боеприпасы в качестве сырья для новых боеприпасов. Пять разрушенных боеприпасов дают подходящий материал для создания одного нового боеприпаса с использованием обычных правил изготовления.

Зелья : Если у вас есть умение Варить зелье, вы можете комбинировать природные катализаторы с зельем, чтобы спасти его и создать другое зелье более низкого уровня заклинания.Для сбора зелья требуются сырые материалы для магических предметов (их можно собрать из существующих предметов, как подробно описано ниже). Чтобы спасти зелье, вы должны потратить 1 час на каждый уровень заклинания исходного зелья, а затем попытаться пройти проверку Ремесла (алхимия) или Колдовства с DC, равным 15 + 3 × уровень заклинания исходного зелья. Если вам это удастся, вы трансмутируете исходное зелье в новое зелье заклинания, по крайней мере, на один уровень ниже, при условии, что вы знаете, о каком заклинании идет речь (это не обязательно то, что вы можете разыграть).Если вы провалите эту проверку на 4 или меньше, попытка не удастся, и катализатор будет потрачен впустую, но зелье останется невредимым. Если вы проиграете на 5 или более, сырье будет потеряно, а исходное зелье испорчено.

Сырье для крафта : Любой, кто обучен навыку Ремесло, может собрать сырье из оборудования для использования в крафте или ремонте. Вы должны осторожно разобрать предмет, который нужно утилизировать, что приведет к его разрушению. Если цена предмета составляет 1 зм или меньше, его материалы можно утилизировать, потратив только 1 час работы; в противном случае на сбор материалов для крафта уходит 8 часов.Успешная проверка Ремесла на DC + 5 создания предмета дает сырье на четверть стоимости предмета. Если вы провалите проверку Ремесла на 4 или меньше, предмет будет уничтожен, но материалы все еще могут быть спасены при следующей попытке. Если вы провалите проверку Ремесла на 5 или больше, предмет будет уничтожен, а материалы испорчены. Утилизированное сырье может быть использовано для создания или ремонта любого предмета из тех же материалов и сокращает время строительства на долю утилизированного сырья нового предмета (минимум 8 часов).

Сырые материалы для магических предметов : Любой, у кого есть умение создавать предметы, может собирать сырье из магических предметов для создания новых или ремонта существующих. У вас должно быть умение создания предмета, необходимое для этого предмета, чтобы спасти его сырье. Каждая попытка требует уничтожения магического предмета и 8 часов работы. Если цена предмета составляет 500 зм или меньше, вы можете утилизировать его материалы всего за 2 часа. Успешная проверка Ремесла или Колдовства с DC, равным 10 + уровень заклинателя предмета, дает сырье на две трети стоимости создания разрушенного предмета (одна треть рыночной цены).Если вы провалите проверку навыка на 4 или меньше, предмет будет уничтожен, но материалы все еще могут быть спасены при следующей попытке. Если вы провалите проверку навыка на 5 или больше, предмет будет уничтожен, а материалы испорчены. Утилизированное сырье можно использовать для создания или ремонта любого предмета, сделанного из аналогичных материалов или отвечающего любым требованиям создания, что и оригинал. Включение большинства материалов позволяет автоматически выполнять любые требования к конструкции нового предмета, которые также требуются для спасенного предмета, и сокращает время постройки или ремонта на пропорцию списанных строительных материалов нового предмета (с обычным минимальным временем создания ).Книги заклинаний и книги формул могут быть заменены на волшебные чернила и бумагу, которые можно использовать в книгах формул, свитках и книгах заклинаний.

Дорогостоящие компоненты заклинаний : Любой, обученный Колдовству, может спасти дорогостоящий материал или сконцентрировать компоненты заклинания из магических предметов. Каждая попытка требует уничтожения предмета и 8 часов работы. Предмет можно разбить на порошок, который можно использовать вместо пыли драгоценных камней в качестве материального компонента. В противном случае у предмета должно быть заклинание, требующее, чтобы компонент в его конструкционных требованиях спасти этот компонент.Успешная проверка Колдовства с DC, равным 10 + уровень заклинателя предмета, дает материалы, которые можно использовать вместо этого компонента заклинания, стоимостью две трети стоимости создания предмета (одна треть его рыночной цены). Если вы провалите проверку на 4 или меньше, предмет будет уничтожен без получения компонентов заклинания, но вы можете попытаться спасти их снова. Если вы провалите проверку на 5 или больше, предмет будет уничтожен, а компоненты заклинания разрушены.

Варианты кормодобывания

По усмотрению ГМ, следующие дополнительные правила могут быть применены к поиску пищи.

Встречи при собирательстве : Если вы используете в своей игре блуждающих монстров, вам следует подумать о проверке случайного столкновения один раз за каждую экспедицию за кормом.

Истощение ресурсов : По усмотрению ГМ, регион может в конечном итоге исчерпать запасы, пригодные для добычи пищи.

Собирательство во время путешествия : Вы можете собирать корм во время путешествия, но это удваивает количество времени, необходимое для сбора корма, и вдвое сокращает общее пройденное расстояние.Если вы перемещаетесь по нескольким типам местности, используйте наименее выгодный коэффициент корма и DC корма для местности, по которой вы проезжаете.

Групповой сбор урожая : Персонажи всегда могут воспользоваться помощью другим действием, чтобы улучшить проверку навыков персонажа по добыче корма; когда они это делают, им не нужно оставаться рядом с существом, которому они помогают.

Быстрый поиск пищи : персонаж может попытаться добыть корм быстрее, увеличив требуемый DC на 10; это сокращает время сбора корма вдвое.


Самый большой источник калорий во время выживания в дикой природе (форум выживания в Перми)

Предположения, взятые из ОП: мы смотрим на краткосрочный сценарий кризиса, говорят, что они были на милях квадроцикла отовсюду, когда он сломался и прогулялся выход, вероятно, займет неделю.
Shades of Survivorman Леса Страуда (который мне очень нравится).

И что теперь? Первый вопрос — это инвентаризация того, что у вас есть, и оценка ситуации. У меня есть сотовый телефон, так что я просто позвоню за помощью! Нет сигнала.Запланируйте следующий шаг, но не забывайте время от времени пробовать пользоваться мобильным телефоном, чтобы проверить, есть ли у вас сигнал. ожидают ли нас возвращения в определенное время, и оставили ли мы маршрут и остались с ним? Другими словами, если мы будем сидеть сложа руки, они будут здесь, чтобы забрать нас завтра? Если нет, то где мы и как нам лучше всего выйти? какие инструменты навигации у нас есть? Может, мы просто вернемся по тропам для квадроциклов, по которым мы ехали? Или мы можем надежно прорезать пересеченную местность и сократить путь, не заблудившись?

Как далеко нам нужно ехать? Как далеко мы можем пройти в этой местности за день? Прикинув, сколько времени потребуется, чтобы выбраться наружу, вы можете понять, действительно ли вам нужно беспокоиться о еде, или вы можете просто копыть на жировых запасах.

Вода — это проблема высшего порядка, поскольку она нам нужна задолго до того, как нам понадобится еда, и мы не храним ее в сколько-нибудь значимой степени. Где вы его находите в данной среде? С тем, что у вас есть под рукой, как вы это носите с собой?

Если это сценарий самоизвлечения и вы уйдете, тогда вы должны следить за едой, пока идете. Ягоды, фрукты, орехи, листья, корни, цветы, грибы только в том случае, если вы действительно уверены в правильной идентификации.Знайте достаточно о биоме, чтобы распознать ряд съедобных растений, и, в зависимости от сезона, вы можете быть хороши для многодневного похода, не беспокоясь о том, чтобы брать животных в пищу.

Но что, если вы не знаете, в каком направлении двигаться, и не можете рассчитывать на помощь хотя бы неделю? Тогда будет наиболее разумным оставаться на месте и делать что-то, чтобы вас было легко найти. Вода остается главным приоритетом, но теперь имеет смысл рассматривать охоту, отлов и рыбалку как варианты сбора пищи.
Достаточно большие водоемы, чтобы в них можно было есть пищу? Раки распространены повсеместно, их довольно легко поймать и они очень вкусные. Также может присутствовать рыба-плавник, и различные виды ловушек для рыбы могут быть сделаны с использованием минимальных инструментов и натуральных материалов. Ловушки, мертвые ловушки и ямы-ловушки — все это разумные варианты, выбирайте и выбирайте в зависимости от того, с чем вам нужно работать и что вы ожидаете найти в этом районе.

Оставаться на месте поднимает два дополнительных вопроса, которые менее важны, когда вы выходите: укрытие, потенциальные хищники.Вам понадобится укрытие, чтобы избежать переохлаждения? Начните с этого, прежде чем беспокоиться о еде. Вам нужно сделать это, пока у вас есть для этого энергия. Есть ли у вас большие хищники или стайные хищники, которые сочтут вас легкой пищей? Огонь поможет в этом, как и при планировании вашего убежища с учетом этого. Построение укрытия на выступе скалы может закрыть одно направление от атаки, и оба будут накапливать и отражать тепло от вашего огня. Огонь может закрыть другой угол атаки.

Множество вещей, о которых стоит подумать в такой ситуации. Знания — единственный величайший инструмент. Сохранять спокойствие и доводить дело до конца, вероятно, является самым важным ключом к выживанию. Знание делает это намного проще.

Описание курса — International Wilderness Guide

INTERNATIONAL WILDERNESS GUIDE

В наших программах мы фокусируемся на навыках руководства в «северной пустыне». Международный в данном случае означает; пустынные районы Канады, Северной, Центральной и Восточной Европы, России и северных / центральных частей США, включая Аляску.
Северные, Неморальные, Горные и Субальпийские районы — наша специализация.

Даты

Загрузить: International Wilderness Guide CSWI
Загрузить: Traject Wilderness Guide Part-Time

Новое в 2019 году:> Общий уровень программы РГ 1-2 и 3 за три — четыре года (этот курс на голландском языке)
Этот более длинный курс включает в себя множество специализированных курсов и дополнительное обучение.

Canadian Survival and Woodstravel Instructor

Этот курс «Путеводитель по дикой природе» — результат сотрудничества Ассоциации гидов-переводчиков (Канада), Mahikan Trails (Канада), Painted Warriors (Канада) и Voshaar Outdoor & Education (Нидерланды).После завершения курса и сертификации участники получают право руководить отдельными людьми и / или группами в дикой местности (удаленной и / или частично удаленной), а также в горных национальных парках Канады (например, Банф, Джаспер, Кутеней и Йохо. ) если экзамены IGA сданы.

Сертификаты, полученные после этого курса, признаются и отмечаются Ассоциацией гидов-переводчиков, Ассоциацией гидов по дикой природе, Парками и парками Скалистых гор, Альберта

Этот сайт посвящен курсам неполного рабочего дня.Чтобы узнать о 3-летнем колледже на открытом воздухе, посетите страницы на нашем голландском веб-сайте http://www.mbooutdoor.com
Это очное обучение (3300 часов за 3 года), безусловно, является самым полным в мире по обучению спорту на открытом воздухе и дикой природе. .

Мы используем более высокие стандарты в качестве Ассоциации гидов по дикой природе для наших уровней 1, 2 и 3.
Почему мы используем более высокие стандарты? Более высокие стандарты означают больше навыков, знаний и опыта в реальных районах дикой природы. Наша программа уникальна (с 2006 года), и мы хотим сохранить ее уникальность.Взгляните на страницу команды, все инструкторы и гиды являются экспертами и имеют большой опыт.

Уровни:

CSWI Уровень 1: Путеводитель по дикой природе
(Передняя страна или Задняя страна, в зависимости от навыков, опыта и знаний)
Руководство WGA по дикой природе, уровень 1 (передняя страна) или WGA, бореальный лес, уровень 2 (задняя страна)
Включает IGA Руководство по интерпретации Специализация

CSWI Уровень 2: Продвинутый гид по дикой природе
(Передняя страна или Задняя страна, в зависимости от навыков, опыта и знаний)
Руководство WGA по дикой природе, Северный лес, уровень 2 (задняя часть), уровень обучения 3 (эксперт-гид) и специализация Зимние путешествия и выживание.

CSWI, уровень 3: профессиональный гид по дикой природе с квалификацией на 4 сезона (задняя часть страны)
WGA Руководство по дикой природе, бореальный лес, уровень 3, руководство эксперта и руководство по обучению инструкторов

Чтобы стать гидом WGA, студент должен также преподавать и / или руководить под наблюдением гида WGA уровня 3

Карты Google

Наши курсы ориентированы на «практическую» практическую подготовку навыков, обучение на основе опыта и высокий уровень осведомленности о природе.

Субъекты уровня 1, уровня 2 и / или уровня 3

1- Ориентирование, поиск и выбор маршрута

2- Пешие прогулки и пешие прогулки

3- Кемпинг в пустыне

4- Навыки жизни в кустарнике и выживании / в дикой природе

5- Флора, фауна и отслеживание

6- IGA Экология, история, геология, управление парками, интерпретация

7- Первая помощь в дикой природе

8- Поисково-спасательные

9- Узлы, ремни

10- Правила и положения

11- Гребля на каноэ

12-Управление рисками и чрезвычайными ситуациями

13-Лидерство

14- Ходьба на снегоступах (Уровень 2-3)

15- Wintertravel & survival (Уровень 2-3)

16- Осведомленность о лавинах (уровень 2-3)

17- Курс обучения охотников (уровень 2)

Журнал учета участников:

Путеводитель по пустыне Журнал обучения навыкам

Путеводитель по пустыне Журнал Дневной поход

Путеводитель по пустыне Журнал Путешествие по горам


> Ассоциация гидов по дикой природе

Предметы Канадский инструктор по выживанию и вудстравел уровней 1-2 и 3
Чтобы стать профессиональным гидом по дикой природе (уровень 3), все эти предметы должны быть хорошо обучены и проверены.

Для тестирования в конце каждой программы будет проводиться общий экзамен (уровни 1-2 и 3).

Отслеживание

1. Животное
— Идентификация вида
— Схема походки и шага
— Идентификация пола
— Следы старения / датировки (Зимний фокус зимой и летом фокус летом, но каждый сезон будет обсуждаться)
— Поиск следов через труднопроходимую местность ( трава, грязные пятна и т. д.)
-Другие признаки (скат, места убийства, наличие еды, местность, время года)

2.Человек
— Рост человека
— Приблизительное эмоциональное состояние (спокойствие, паника и т. Д.)
— Поиск следов в труднопроходимой местности (трава, грязные пятна и т. Д.)

Животные.

Мы расскажем о различных животных, их среде обитания, поведении и биологии.

1. Хищник

Для этого слайд-шоу требуется JavaScript.

-Черный медведь и гризли.
Включая идентификацию видов, осведомленность о медведях (безопасность в стране медведей), биологию, поведение, среду обитания и особые соображения.

2.Копытное животное

Для этого слайд-шоу требуется JavaScript.

-Лось -Elk / wapiti
-Mule Deer
-Белохвостый олень
-Rocky Mountain Big Horn Sheep
-Mountain Goat
-Woodland Caribou

4. Грызуны


-Бобр
-Мускрат
-Белка
-Снежный заяц
-Пика
-Дикобраз

5. Птицы

Для этого слайд-шоу требуется JavaScript.

Растения.

1.Продукты питания
”Идентификация растений
” Использование различных растений в качестве источников пищи
“Чай” Ядовитые растения.
«Определение съедобности растения.
» Лекарственное использование растений. Это касается хорошо известных лекарств.
2. Использование оборудования
”Использование растений в качестве инструментов.

Навыки жизни в дикой природе.

1. Убежище
”Lean To’s
” Quincy and Igloos
”Снежные гробы и колодцы с деревьями
” Прочее

2.Пожар
”Кремн и сталь
” Спички и зажигалки
”Носовое сверло
” Пожарное строительство и техническое обслуживание
”Сигнал Пожары
” Сбор материала

3. Изготовление ножей и топоров

4. Инструменты и приспособления

5. Ремесло

Рыбалка

»Правила и положения
« Идентификация рыбы
»Оборудование
» Место
«Изготовление крючков
» Использование имеющихся материалов для ловли рыбы

Приготовление блюд в кустах и ​​приготовление на открытом воздухе

Навигация по пустыне.

1. Современные инструменты
”Карта и компас
” GPS
”Местность (поиск маршрута)

2. Примитивные / традиционные инструменты
”Солнце (солнечная палка, солнечный компас)
” Небесная навигация
”Различные растения

Гребля на каноэ.

”Плоская вода
” Спасательная

Снегоступы.


”Использует (тип местности)
” Техника на плоских поверхностях
”Hill Techniques
” Ремонт и обслуживание

Оповещение о лавинах

Первая помощь в дикой природе.

Охота и отлов рыбы.

Примечание. Мы не будем охотиться на животных «по-настоящему». Но методы будут изучены в случае выживания.

1. Базовая охота
«Этика охоты
» Традиционное охотничье оружие
«Изготовление традиционного охотничьего оружия
» Изучение животных, на которых мы будем охотиться, и техники для каждого из них.

.

2. Основы отлова
«Этика отлова
» Различные ловушки и ловушки
«Как, где и зачем ставить ловушки и ловушки
» Изучение животных, которых мы будем ловить, а также конкретных ловушек и методов для каждого из них.
«Практикуйтесь в поиске мест для установки ловушек в
» Практикуйтесь в установке ловушек

Канатно-спасательные работы

Узлы и ремни
Поиск и спасение.

Курсы IGA:

Устный перевод

Геология, гляциология и климат

Экология Скалистых гор

История

Управление парком

Управление группой

Нравится:

Нравится Загрузка …

Wilderness

Дикая природа, Садовая дорога

Расположенный у подножия гор Утениква в регионе несравненной красоты, Wilderness — это привлекательный курорт с прекрасными пляжами и многочисленными смотровыми площадками, с которых можно наблюдать за китами и дельфинами.

Еще в конце 1800-х годов репутация Wilderness с его естественным изобилием рек и озер, внутренним миром и спокойствием, идеально подходящих для отдыха на море, была создана в небольшом каменном фермерском доме. В старинной усадьбе был основан приморский пансионат — так началась традиция гостеприимства, сделавшая этот небольшой курортный город известным на весь мир.

Романтический курорт Уайлдернесс находится в 15 км к востоку от Джорджа, между рекой Каайманс на западе и заповедником Гукамма на востоке, граничащим с горами Отениква на севере и Индийским океаном на юге.Пустыня славится своими обширными пляжами, тишиной и спокойствием, отсутствием продуваемых ветрами мысов и диких, бурных морей. Длинный участок пляжа охватывает устья рек Тоув и Каайманс и окружен северными скалами, над которыми опушка леса спускается до уровня моря.

Из дикой природы открывается вид не только на море, но и на спокойную лагуну (устье реки Тоув), Серпентин, который извивается между рекой Тоув, островным озером и Рондевлей.Это излюбленное место для катания на водных лыжах и привлекает энтузиастов со всего мира. Развлекательные мероприятия в Wilderness включают пешие прогулки, катание на горных велосипедах, наблюдение за птицами и китами, полеты на дельтапланах и параплане, верховую езду, поездки по живописным местам, однодневные туры, рыбалку, катание на лодках и другие водные виды спорта.

Отличные точки обзора — это карта Африки с захватывающими дух пейзажами лесов, озер, гор и береговой линии, а также «Дельфинс-Пойнт», отличная точка обзора для изучения китов и дельфинов. Мост через реку Каайманс — излюбленное место для фотографирования, особенно для съемки Outeniqua Choo-Choo, который движется вдоль береговой линии между Джорджем и Найсной.

Большое дерево Вудвилля, которому более 800 лет, своими массивными ветвями создает затененные участки, что делает его отличным местом для пикника. Прогуляйтесь по набережной (также подходящей для инвалидных колясок), которая является частью тропы пестрого зимородка и является домом для самых разных птиц. Зимний климат великолепный, с солнечными днями и температурами, которые редко опускаются ниже 8 C. Годовое количество осадков в среднем составляет около 700 мм.

15 неизведанных уголков Земли

В мире осталось не так много границ.Исследователи поднялись на самые высокие горы в мире и взяли образцы из самых глубоких подледниковых озер Антарктиды. Вы можете посещать удаленные экзотические места, такие как Галапагосские острова, через веб-браузер. И все же некоторые скрытые уголки Земли до сих пор остаются неизведанными, где проживает очень мало людей и исследуются только самыми смелыми путешественниками. Вот одни из самых крутых неизведанных мест по всему миру.

1. Вале-ду-Джавари, Бразилия

Этот регион, где проживает по крайней мере 14 племен Амазонки, не контактировавших с ними, является одним из самых изолированных мест в мире, отчасти по своей природе.Приблизительно 2000 коренных жителей живут автономно от правительства Бразилии на территории размером с Австрию. Право племен жить в изоляции защищается федеральным агентством, которому поручено предотвращать вторжение посторонних на территории коренных народов.

2. Северная Патагония, Чили

Родина тропических лесов, ледников, фьордов и горячих источников с умеренным климатом. Северная Патагония — один из самых диких ландшафтов Чили. Это самый малонаселенный регион страны, до которого можно добраться только по шоссе с 80-х годов.Ледяное поле Северной Патагонии остается одной из крупнейших ледяных масс за пределами полярных регионов.

3. Камчатка, Россия

Восточный полуостров России является домом для одной из самых впечатляющих вулканических активностей на Земле. Здесь насчитывается более 300 вулканов, в том числе тот, который извергается непрерывно с 1996 года. Это место обитания самого разнообразного диапазона видов лосося и наиболее густонаселенных коричневых среда обитания медведя в мире. Однако этот регион был закрыт для жителей Запада до распада Советского Союза в 1991 году, и даже до этого только 400 000 человек (все с военным допуском) было разрешено жить на территории размером с Калифорнию.

4. Желоб Новых Гебридских островов, Тихий океан

Расположенный у восточного побережья Австралии, ученые не углублялись в эту подводную траншею на дне южной части Тихого океана до конца 2013 года. Когда исследователи из Великобритании и Новой Зеландии отправили подводных роботов в эту трещину на дне океана почти четыре раза. На глубине полумили они обнаружили креветок и угрей, совершенно не похожих на тех, что водятся в других глубоководных желобах.

5. Северный лесной комплекс, Мьянма

Многие из субтропических лесов, расположенных на крутых склонах самого восточного участка Гималаев, практически не затронуты деятельностью человека.Глубоко в лесах в штате Качин в Мьянме находится крупнейший тигровый заповедник в мире. Также здесь обитают медведи, красные панды и гиббоны.

6. Национальный парк Цинги-де-Бемараха, Мадагаскар

Названный в честь уникальных массивных известняковых образований, известных как tsingy (малагасийский «ходьба на цыпочках»), этот национальный парк и заповедник площадью 600 квадратных миль расположен на западной окраине Мадагаскара. Лабиринт из зазубренного игольчатого известняка образовался в результате эрозии в течение миллионов лет, и образовавшаяся среда обитания в ущельях, каньонах и лесах стала естественной крепостью.Огромное количество видов растений и животных являются эндемиками этого региона, а это означает, что они не встречаются больше нигде на Земле, а многие из них еще даже не были обнаружены. Хотя его южная оконечность открыта для публики, большая часть заповедника закрыта для туристов.

7. Южная Намибия

Намиб считается старейшей пустыней в мире и одним из самых засушливых и наименее населенных мест в мире. В южной части суровой пустыни преобладают дюны, а асфальтированных дорог мало.Гигантская Дюна 7 высотой 1256 футов считается самой высокой песчаной дюной в мире.

8. Звездные горы, Папуа-Новая Гвинея

В этом отдаленном районе на западе Папуа-Новой Гвинеи находится стена Гинденбурга, известняковая сеть плато высотой более мили. Серия обрывов протяженностью 30 миль представляет собой почти нетронутые экосистемы высоко над землей. Недавнее биологическое обследование местности выявило 1109 видов животных и растений, почти 100 из которых были новыми для науки.

9. Республика Саха, Россия

Сибирская Республика Саха (также называемая Якутией) занимает 1/5 территории России (примерно столько же, сколько Индия), при этом значительная часть территории расположена за Полярным кругом. Его климат — один из самых экстремальных в мире: средняя температура в январе составляет всего -46 градусов по Фаренгейту, а большая часть земли покрыта вечной мерзлотой. Лишайник и мох делают его излюбленным местом обитания северных оленей. Хотя добыча полезных ископаемых нанесла серьезный ущерб нетронутой дикой природе региона, некоторые ее части остаются нетронутыми, например, дельта реки Лена, великолепное убежище и рассадник дикой природы.

10. Гренландия

Хотя викинги высадились в Гренландии примерно в 1000 году н. Э., Мы все еще открываем части крайнего северного региона. Шесть новых нетронутых островов у побережья были обнаружены совсем недавно, в 1999 году, и большая часть внутренней части страны все еще необитаема. Около 80 процентов острова покрыто ледяной шапкой.

11. Mount Namuli, Mozambique

Этот пик высотой почти 8000 футов является самым большим из ряда гор, которые развились как отдельные острова, причем самые разные виды обитают на разных пиках.В прошлом году группа биологов и скалолазов объединилась для проведения полевых работ в регионе, где скалолазание иногда является единственным способом добраться до неизведанных мест обитания.

12. Национальный парк Фьордленд, Новая Зеландия

Самый большой национальный парк Новой Зеландии образован ледниками и содержит одни из старейших скал страны. Обширная дикая природа является домом для уникального разнообразия животных, таких как такахэ, нелетающая местная птица, считавшаяся вымершей на протяжении десятилетий, пока она не была вновь обнаружена в парке в 1948 году, и какапо, единственный в мире нелетающий ночной попугай.2,9 миллиона акров Фьордленда — одни из самых диких земель Южного полушария.

13. Кейп Мелвилл, Австралия

Обнесенный стеной запретными гранитными валунами высотой в сотни футов, мыс Мелвилл находится всего в 900 милях от Брисбена, одного из крупнейших городов Австралии, но среда обитания тропических лесов с таким же успехом может быть на другом конце света. Практически недоступный, кроме как с вертолета, в 2013 году ученые обнаружили в этом районе три совершенно новых вида животных.

14. Пещера Сон Дунг, Вьетнам

В самой большой пещере в мире есть собственная река и даже джунгли. Его длина составляет более 5,5 миль, поэтому в нем может разместиться небоскреб! Первая экспедиция отправилась исследовать этот подземный мир в 2009 году, прежде чем оказаться в тупике из-за стены из кальцита высотой 200 футов внутри. Большая часть окружающей сети из более чем 150 пещер около границы с Лаосом остается неизученной.

15. Северный Сентинел Айленд, Индия

Расположенный в центре Бенгальского залива у самой южной оконечности Мьянмы, Северный Сентинельский остров технически принадлежит Индии, но немногие посторонние контактировали с сентинельцами.Остров окружен трехмильной зоной отчуждения, где, по оценкам, проживает от 50 до 300 человек. Враждебная реакция местных жителей на попытки посторонних установить контакт оставила большую часть острова неизведанной.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *